Piliin ang Pahina

Might at Magic 10 passage ng mga salamangkero. Quest: Air Shard and Silana's blessing. Mga fragment ng pinto


Upang gawin itong mas mabilis at mas madali upang makumpleto ang laro, magtipon ng isang pulutong ng apat na mga character, huwag kalimutang ipamahagi ang kanilang mga kasanayan at iba pang mga kinakailangang katangian. Ang isang espesyal na tampok ng larong ito ay ang paghahati ng screen sa mga cell na may sariling mga coordinate sa mapa. Dagdag pa, ang ilang mga lugar ay ipahiwatig gamit ang mga coordinate na ito.

Act 1

Isang makulay na video na maikling nagsasabi sa iyo tungkol sa balangkas ng laro at iyong layunin. Maaari mong, siyempre, ligtas na laktawan ito. Susunod, magsisimula ang iyong paglalakbay mula sa daungan. Huwag kang lumingon at may makikita kang lalaki na mag-aalok sa iyo ng trabaho. Huwag tumanggi! Pagkatapos makinig sa kanyang payo, pumunta sa heneral. Sa daan ay makakatagpo ka ng isang arko, kaagad pagkatapos ay pumasok sa pinto sa kanan. Natanggap mo ang iyong unang gawain: pagsira sa mga spider.
Gusto ng mga masasamang gagamba na sirain ang buhay ng mga tao sa lungsod. Upang maalis ang mga ito, pumunta sa bulwagan ng bayan, na isang malaking gusali. Sa kaliwang bahagi nito ay may balon (15.8). Bumaba ka sa balon at nakita mo ang iyong sarili sa isang kuweba. Bilang karagdagan sa pagkumpleto ng pangunahing gawain - pagpatay ng mga spider, maingat na siyasatin at pag-aralan ang lahat sa kuwebang ito. Pagkatapos ay bumalik.

Bestiary ni Yassad

Ang mga susunod na gawain ng parehong plano ay upang patayin ang lahat ng uri ng iba't ibang mga nilalang. Gayunpaman, huwag kalimutang bisitahin si Yassad pagkatapos patayin ang bawat ikasampung halimaw upang makatanggap ng bonus.

Bandit Bay

Ang bantay ay nangangailangan ng isang kayamanan. Ngunit salamat sa iyong kasipagan, natagpuan mo na ito sa balon. Ibigay sa guwardiya ang bagay na nakita mo. Ngayon ay mayroon kang pagkakataon na pumunta sa parola upang magpatuloy sa pagkumpleto ng mga bagong gawain.
Ngunit huwag magmadaling pumunta doon, kumpletuhin ang iba, karagdagang mga gawain, halimbawa, pumatay lang ng mga nilalang sa malapit.

Ang mga magnanakaw

Ngayon pumunta sa mga bandido. Maingat na tumingin sa paligid, pinapatay ang lahat ng nakakasalubong mo sa daan, pati na rin ang pagkolekta ng mga kayamanan. Tumingin sa mga sulok, marahil mayroong isang bagay na kawili-wili para sa iyo.
Susunod, pumunta sa kuweba sa 31, 26. Ang kuweba ay binubuo ng dalawang antas na may mga kaaway na, siyempre, kailangang patayin. Ngunit ang pangunahing bagay ay talunin ang pinuno, kunin ang espada at dalhin ito sa nagtanong.

Bulaklak para sa mga nahulog

Ilipat sa mga coordinate 108, 43. Doon kailangan mong maglagay ng mga bulaklak.

Parola

Ang parola ay matatagpuan sa timog, sa tabi ng tubig (113, 22). Patayin ang mga kalaban sa pasukan at tumaas sa ika-4 na antas. Siyempre, hindi mo magagawa nang walang mga kaaway, na hindi lamang mga halimaw, kundi mga sundalo din. Huwag kalimutang patayin sila.
Sa ika-apat na antas magkakaroon ka ng isang mahirap na labanan sa boss. Huwag kang lalapit sa gilid, kung hindi ay mapupunta ka lang sa ibaba. Mas mainam na gumamit ng ranged attack.
Kung hindi mo naisip na kunin ang gayong karakter sa simula, pagkatapos ay gamitin ang pinakamalakas na karakter sa labanang ito. Pagkatapos ng labanan, gamitin ang teleport upang pumunta sa Maxim.

Daan sa Portmeyron

Ngayon hanapin ang bahay ng gobernador. Sa huling silid ay magkakaroon ng pingga; gamitin ito upang buksan ang daanan. Sundin ang talatang ito pasulong lamang. Kapag pinatay mo ang lahat, bumalik at pagkatapos ay kanluran. Gamit ang pingga, pumunta sa mga silid sa silangan. Pagkatapos ay lumakad sa kanila patungo sa mga guho. Huwag kalimutang patayin ang iyong mga kaaway. Ngayon ay magkakaroon ng pingga sa kaliwa at isang sibat.
Umakyat sa ikalawang antas. At muli hanapin ang pingga - ito ay nasa dingding (0, 15). Muli ang pingga at mga bagong kaaway. Pagkatapos ay sa daan ay makakatagpo ka ng isang pinto (8, 11). Ngayon ay mayroon kang pagpipilian. Maaari mong subukan ang lahat ng mga pagpipilian, ngunit magkakaroon ng maraming iba't ibang mga nilalang at mga tao na kakailanganing lumaban. Sa sandaling matapos ang mga laban, hilahin ang dalawang lever patungo sa iyo at magbubukas ang gate, na magbubukas ng daan patungo sa ikatlong antas.
Pagkatapos ay pumatay ka rin ng mga kaaway. Hanapin ang bukas na pinto, doon ay bibigyan ka ng isang gintong susi. Pagkatapos ay kakailanganin mong maghanap ng isa pang susi, na matatagpuan sa silangan. Pagkatapos ay pumunta sa timog-silangan. Pagkatapos mong buksan ang pinto, makakaharap mo si Ivan. Upang talunin siya, kailangan mong kumilos nang mabilis at mas mahusay na gumamit ng mamamana o kabalyero. Pagkatapos ng laban, makikipag-usap ka sa guwardiya, at pagkatapos ay pumunta sa forge.



Act 2

Elemental na Kawalang-kasiyahan

Ang forge ay binubuo ng tatlong mga antas, ang bawat isa ay kailangang makumpleto. Bukod sa maraming mga kaaway, hindi ka dapat magkaroon ng anumang iba pang mga paghihirap.
Huwag kalimutang kolektahin ang mga tropeo at pumunta sa Morgan.

Mata at tainga

Bisitahin ang Horse Paradise at pumunta sa ibang lungsod. Sa mga coordinate 60, 66, makipag-usap sa lalaki.

Manghuli para sa Mandbat

Kung ang iyong lokasyon ay tumutugma sa lugar kung saan kinuha ang gawain, pagkatapos ay makakahanap ka ng isang libreng daanan sa mga coordinate 75, 75. Bago pumunta doon, bumili ng mga potion. Huwag palaging pumatay ng mga kaaway; kung hindi mo kaya, umatras.
Kukunin mo ang susi ng pinto sa isa sa mga namatay na sundalo. Pagkatapos ay maaari kang ligtas na pumunta sa susunod na antas, kung saan kakailanganin mo ring pumatay ng mga kaaway. Ngunit sa unahan mo ay may saradong pinto. Upang buksan ito, pumunta sa daungan, pagkatapos ay pataas. Buksan ang pinto gamit ang isang tansong susi.
At magkakaroon ng maraming kalaban. Pumunta sa dulo, kung saan magkakaroon ka ng laban sa Mandbat, gumamit ng magic para manalo.

Huling hiling

Pumunta sa unang lungsod, hanapin ang simbahan.

espiya ni Morgan

Susunod, tumungo patungo sa daungan, at pagkatapos sa timog, makakatagpo ka ng kagubatan sa daan. Pumunta sa kanan at hanapin ang pasukan (71, 32). Kausapin ang babae at patayin muli ang lahat. Sa huli ay mapupunta ka sa isang cottage. Kausapin si Ripley at gamitin ang mga lever (4, 7; 12, 0), at pagkatapos ay pumunta sa pinto (3, 3). Ang abo ay dapat ipahinga lamang sa simbahan.

tsaa ng Naga

Sa bawat lungsod, kailangan mong bumili ng ilang uri ng tsaa mula sa bawat nagbebenta, at pagkatapos ay dalhin sila sa tindahan (4, 23).

Archdruid

Hanapin ang lalaki na nasa slums (7, 26), at kunin ang libro mula sa kanya, na kailangan mong dalhin kay Minho (40, 53).

Nahulog na bituin

Pumunta sa mga abandonadong lupain: makakahanap ka ng artifact doon (45, 19). Tumungo sa daungan at hanapin ang tindahan ng talim. Teka. At ngayon mayroon kang isang bihirang espada.

Master ng Sining ng Digmaan

Patayin na lang lahat.

Dakilang Kaligtasan

Tumungo sa mangkukulam na naghihintay sa iyo sa tavern, at pagkatapos ay sa Hamza (14, 31).

Susi ng alkantarilya

Ang tavern muli (17, 23). Bigyan ng tubig ang tramp, kung saan makakatanggap ka ng isang susi.

Mga kasabwat

Pumunta ngayon sa lugar ng Kartal (3, 23) - magkakaroon ng kanlungan doon. Pagkatapos ay pumunta sa pandayan upang tumanggap ng isang pagpapala. Bigyan ang panday ng tubig na nasa dibdib. Hanapin ang susi sa ilalim ng kabinet. Pintuang gawa sa apoy, mga plato at mga pingga. Ang pagkamatay ng pinuno at ang paglipad sa lumubog na barko. Ang pagpatay sa mga bantay, pakikipag-usap sa tao. Susunod, pumunta sa tahanan ng pangil sa tabi ng lugar kung saan naroon ang tubig.

Master ng Archery

Sa yungib ng mga bungo, patayin ang sirena at bumalik.

Paghihiwalay sa mga pirata

Sa kanluran, sa mga walang laman na lupain, hanapin ang Griyego, kung kanino kailangan mong ibigay ang liham.

Dunstan

Sa Kartal, kausapin ang bartender na naghihintay sa tavern, pagkatapos ay tumungo sa silangan, na nagsusumikap sa gubat. Maghanap ng tent at babae.

Lider ng ranggo

Latian, gubat, bundok, pugad. Patayin ang dragon at kausapin ang pinuno.

Tagapangalaga ng Ranggo

Sa hilagang-silangan, sa likod ng daungan ng dagat, sa kabila ng ilog, pumunta sa kweba kung saan kakailanganin mong patayin ang mga Cyclops at makipag-chat sa gnome. Pagkatapos ay lumipat sa Nevean kapatagan.



Act 3
Sumisid sa horror

Mag-stock sa tindahan at patayin ang lahat hanggang sa ikaapat na antas. Doon, lumakad sa dilaw na mga slab. Pagkatapos ay bumaba upang sirain ang mata ng takot. Makipag-chat sa mga lokal at pumunta sa Morgan.

Labanan para sa Kartal

Pagkatapos makipag-usap sa Griyego sa lungsod ng pirata, pumunta sa Kartal. Hanapin ang necromancer. Ang Mercury ay ibinebenta ng isang mangangalakal, ang asupre ay matatagpuan sa daungan. Pagalingin ang Griyego at pumunta sa pier. Huwag kalimutang alisan ng laman ang magazine. Sa mga coordinate 13, 21 at 2, 20, hanapin ang mga detalye. Well, pagkatapos ay patayin ang mga kaaway, galugarin ang mga silid sa paghahanap ng mga fragment. Talunin ang Erebos sa pamamagitan ng paggalaw sa lahat ng oras.
Mangolekta ng isang bagay mula sa mga fragment at ilagay ito sa gitna ng mga tulay. Ang pangalan ng heneral ay Mikhail.
Sa wakas, ang tagumpay ay naghihintay sa iyo!

Noong 2014, ang susunod na laro na "Might and Magic 10" ay inilabas, na naging huli sa serye. Inaasahan na ang mga lumang ideya ay muling bubuhayin, ang gameplay ay muling pag-iisipan, at ang mga graphics ay maa-update. Gayunpaman, ang lahat ay naging kabaligtaran. Maraming mga hindi nasisiyahang review, nabigo na mga tagahanga at ang huling pagkamatay ng isang dating mahusay na epiko. Ngunit may mga bayani na natapos ang paglikha na ito hanggang sa wakas. Ito ay salamat sa kanila na ang mga tao ay maaari na ngayong maging pamilyar sa pagpasa ng Might at Magic 10. Upang hindi masira ang impresyon ng laro, tanging ang pagpili ng grupo, Act 1, pati na rin ang pinakamahirap na piitan kung saan ang mga manlalaro ay karaniwang may mga problema ang isasaalang-alang.

Kapanganakan ng mga Bayani

Mayroon lamang 4 na karera sa laro, ngunit nakakaapekto ang mga ito sa magagamit na mga opsyon sa pag-level. Mga tao, duwende, duwende at orc. Maaaring pumili ang manlalaro ng 1 sa 3 klase para sa bawat isa - mandirigma, salamangkero, hybrid. Gayunpaman, hindi inirerekomenda ng karamihan sa mga manlalaro ang paggamit ng "purong" mga klase at shooter, dahil ang mga ito ay "walang silbi". Kaya ano ang dapat na perpektong partido?

  1. Human Crusader (hybrid). Ay isang mahusay na tangke na may isang pagalingin. Maaaring maging Grandmaster ng Heavy Armor, Sword, Arcane Discipline (Magic Defense) at Light Magic.
  2. Orc hunter (hybrid). Maaaring maging higante sa stamina, evasion at magical defense. Mahusay na gumagamit ng mahika at maces ng hangin. Sa kasamaang palad, gumagamit lamang siya ng magaan na baluti at mga kalasag sa pangunahing antas. Ang batayan ng kanyang kaligtasan ay isang malaking supply ng kalusugan at pag-iwas. Kung ninanais, maaari mo itong palitan ng isang gnome defender (mandirigma). Maaaring maging isang grand axe, heavy armor, shield, at martial artist.
  3. Lalaking salamangkero. Ang tanging may kakayahang matuto ng black magic. Gumagamit siya ng mga spelling ng anumang paaralan, ngunit lalo na matagumpay sa mga spells ng lupa, kadiliman at primordial. Hindi siya nakakagamit ng armor, at ang kanyang "passive" na kasanayan ay hindi man lang umabot sa master level. Kung kailangan mo ng survivability, maaari mo itong palitan ng elf druid. Ngunit sa ganitong paraan ang partido ay mawawala ang mga spells ng madilim na paaralan at apoy. At ang ibig sabihin nito ay "Mga Bulong na Anino", na nagpapakita ng mga lihim na sipi.
  4. Ang huling puwang ay dapat gamitin sa pagpapasya. Maaaring iwan para sa anumang gnome (mandirigma o hybrid).

Gayunpaman, tiyak na hindi ka dapat kumuha ng mga klase na dalubhasa sa pagbaril - duwende (mandirigma o hybrid). Sa larong ito, ang pinakamahalagang bahagi ay ang mga bayani. Ang pagpasa ng Might and Magic 10 ay tulad na sa isang tiyak na sandali ang grupo ay nanganganib na mahanap ang sarili sa gitna ng balangkas, na hindi makalaban.

Sorpigal

Ang lungsod na ito ay walang pagkakatulad sa "kapatid na lungsod" nito mula sa bahagi 6. Bilang karagdagan, ang pagpasa ng Might at Magic 10 ay nagsisimula dito. Dito kailangan mong gawin ang parehong bagay tulad noong una kang bumisita sa anumang lungsod:

  • maglibot sa lahat ng mga gusali upang makakuha ng mga paghahanap at impormasyon tungkol sa mga guro;
  • maghanap sa mga sulok at sulok ng mga dibdib at bariles;
  • magbenta ng hindi kinakailangang basura mula sa imbentaryo;
  • bumili ng mga potion;
  • kamay sa mga takdang-aralin.

Kung maglalakad ka sa buong bayan, ang mga sumusunod na entry ay dapat lumitaw sa listahan ng mga gawain:


Nang matapos ang pamamasyal, ang partido ay sumulong sa kanilang unang piitan - "The Well with Spiders". Ito ay tumutukoy sa kaukulang gawain. Gayundin sa piitan ay makikita mo ang "Smugglers' Cove". Pagkatapos buksan ang quest chest, sasalakayin ng mga halimaw ang mga bayani. Ang piitan mismo ay hindi masyadong mahirap at linear, ngunit ito ay nagkakahalaga ng pag-alala na ang mga spider ay napaka lason. Bago maglakad, dapat kang bumili ng "berdeng" potion, o subukang barilin ang mga halimaw mula sa malayo. Sa pagbabalik sa lungsod, kakailanganin mong ipasa ang parehong mga gawain at matanggap ang paghahanap na "The Extinguished Lighthouse".

Tangway ng Aegina

Maaari kang pumunta dito mula sa panimulang lungsod. Ngunit huwag magmadali sa mga gawain. Isa sa mga pangunahing gawain kapag kinukumpleto ang Might at Magic 10 ay ang pag-level up ng grupo. Tamang-tama ang lokasyong ito para dito. Ang pamamaraan ng paglilinis ay ang mga sumusunod:

  1. Ang kapatagan sa pagitan ng pasukan sa lungsod at look.
  2. Yungib ng mga magnanakaw sa kanluran.
  3. Ash Hills (sa gitna ng mapa ay may altar para sa paghahanap).
  4. Ang lambak sa paligid ng kastilyo sa hilaga.

Maipapayo na huwag makaligtaan ang isang dibdib. Upang maibalik, dapat mong gamitin ang alinman sa mga fountain (isang beses sa isang araw) o mga supply. Hindi na kailangan pang pumunta sa "Mapanganib na Kuweba". Ngunit maaari kang bumisita sa ibang lokasyon.

Ang pagpasa sa "Mysterious Crypt" sa "Might and Magic 10" ay hindi itinuturing na napakahirap. Ito ay isang maliit na misteryo lamang. Kailangan lang iikot ng manlalaro ang lahat ng mga sulo sa gitna ng silid sa pamamagitan ng pagpindot sa mga tile sa sahig. Upang gawin ito, ipasok ang sumusunod na kumbinasyon:

  1. Mag-click sa kanang tile nang isang beses.
  2. Dalawang beses sa kaliwa.
  3. At tatlong beses sa malayo.

Matapos makumpleto ang "Mysterious Crypt" sa "Might and Magic 10", natatanggap ng player ang unang artifact sa laro - "Sacred Sandals" (Titan Gaiters).

Yungib ng mga Magnanakaw

Ang pangalawang seryosong piitan. Dito ang manlalaro ay mangangailangan ng higit pang antidote potion, dahil ang mga lokal na kaaway ay maaaring mag-shoot ng mga poisoned projectiles. Kakailanganin mo rin ang spell na "Whispering Shadows", na pinag-aralan ng mga adepts of fire magic. Papayagan ka nitong makita ang mga nakatagong pinto. Ang lokasyon mismo ay hindi masyadong nakakalito.

Mahalaga: ang lahat ng direksyon ay ipinahiwatig kung titingnan mo ang mapa:

  1. Kaagad sa kaliwa ng pasukan ay isang silid na may dibdib.
  2. Symmetrical dito ang kwartong may quest key.
  3. Susunod na kailangan mong ilipat pababa.
  4. Una dapat kang lumiko sa kanan. Sa kaliwang kamay dapat mayroong isang lihim na daanan na may dibdib.
  5. Pagkatapos dumiretso, makikita ng player ang kanyang sarili sa isang silid na may teleport book patungo sa "Remote Star".
  6. Pagbalik sa lugar na may cache, kailangan mong bumaba. Sa dulo ng koridor ay isang silid na may isang kayamanan.
  7. Pagkatapos ay maaari kang pumunta sa kaliwang bahagi ng piitan. Sa kanang kamay ay isa pang cache na may pingga. Sa pamamagitan ng pagpindot dito, ligtas kang makakababa.
  8. Sa kaliwa ay isang silid na may dibdib. Nagbubukas gamit ang isang pingga sa pinagtataguan.
  9. Sa kanan ay isang dibdib at isang paglipat sa ibabang palapag.

Ang ikalawang palapag ay mas simple:

  1. Sa kanan ng pasukan ay isang silid na may bariles.
  2. Medyo malayo pa sa kaliwa ay 2 chests.
  3. Ang pagkakaroon ng paglalakad sa kahabaan ng "linear" na koridor, sa tinidor, dapat mo munang tumingin sa kanan sa susunod na kayamanan.
  4. Bumalik sa tinidor at magpatuloy nang diretso hanggang sa dulo. Huwag palampasin ang pingga. Sa dulo ay magkakaroon ng dibdib.
  5. Bumalik sa pagliko at pumunta sa kaliwa.
  6. Sa dulo ay magkakaroon ng isang silid na may isang boss at isang quest chest.

Sa puntong ito, ang pagpasa ng "Den of Thieves" sa "Might and Magic 10" ay maaaring ituring na kumpleto.

Parola

Pagkatapos mag-level up "sa field" at pagpasa sa mga gawain, maaari kang pumunta sa parola kasama ang storyline. Kung ang pangkat ng manlalaro ay nagtaas ng ilang antas dati, kung gayon ay hindi dapat magkaroon ng anumang mga paghihirap.

  1. Sa ground floor makakahanap ka ng isang dibdib at isang bariles. Kung bababa ka mula sa exit mula sa sahig, ang partido ay makakatagpo ng isang quest NPC, kung saan mayroong isang cache.
  2. Mayroon ding isang dibdib at isang bariles sa ikalawang palapag.
  3. Ang ikatlong yugto ay mangangailangan ng pagpindot sa dalawang tile sa magkaibang dulo ng lokasyon. May lihim na daanan sa kaliwang koridor.
  4. Sa huling palapag ay magkikita ang grupo ng amo. Dapat kang lumayo sa gilid ng lugar, kung hindi ay itatapon ng halimaw ang mga bayani. Bilang karagdagan, nakikitungo ito ng pinsala sa lahat ng mga character nang sabay-sabay, kaya sulit ang paggamit ng mga napakalaking defensive spells.

Portmeyron

Ang pagpapatuloy ng pagpasa ng larong "Might and Magic 10", ang grupo ay pumunta sa lokal na gobernador, ngunit kahit na ang isang maliit na gawain ay nagiging isang pagsubok.

  1. Kaunti lang ang tinidor sa unang palapag. Inirerekomenda na bisitahin muna ang tunel sa kaliwa ng pasukan, pagkatapos ay sa kanan. Mag-ingat, magkakaroon ng isang lihim na daanan malapit sa pingga.
  2. Ang ikalawang palapag ay napakalaki. Inirerekomenda na lumibot lamang ito nang buo, pagkolekta ng lahat ng mga kayamanan. Huwag palampasin ang sekretong silid. Gumamit ng Whispering Shadows. Maglalaman ito ng susi sa naka-lock na pinto na may libro. Sa dulo ng piitan ay may isang silid na may mga pingga. Mayroong tatlo sa kanila, kaya ang pagpili ng kumbinasyon ay hindi mahirap.
  3. Walang mga sorpresa sa ikatlong palapag. 3 chests, isang bariles, isang libro at isang boss.

Ito ay kung paano nagtatapos ang unang yugto ng laro. Pagkatapos makipag-usap kay Morgan, ang kahirapan ay tataas nang husto.

Mga fragment ng pinto

Ang unang quest na kailangang harapin ng player sa Act 2 ay "Forge of the Elements". Ang pagkumpleto ng Might at Magic 10 sa kabuuan nito ay magbibigay-daan sa iyo hindi lamang upang kumpletuhin ang paghahanap ng kuwento, kundi pati na rin upang matanggap ang pagpapala ni Shalasa, na nagpapahintulot sa iyo na maglakad sa tubig at makarating sa ilang mga kawili-wiling punto sa mundo ng laro. Samakatuwid, sa una ay inirerekomenda na bisitahin ang ilang mga lugar at kolektahin ang lahat ng "mga susi".

  1. Isang fragment ng Earth. Matatanggap ito ng grupo bilang bahagi ng story quest noong una silang lumipat sa Forge.
  2. Ang Water Shard ay dapat matagpuan sa Abandoned City sa level 4.
  3. Ang Shard of Light ay itinatago sa mansyon ni Falagar sa 2nd floor.
  4. Wind Shard sa skull cave sa level 2.
  5. Ang Shard of Fire, muli, ay nasa Abandoned City lamang sa stage 3.
  6. Isang Shard of Darkness sa Kartal prison.

Ang pagkakaroon ng nakolekta ang lahat ng mga item, maaari mong ligtas na pumunta upang makumpleto ang balangkas.

Elemental Forge

Ang pagpasa ng forge mismo ay hindi masyadong nakalilito. Lalabas ang grupo sa ika-3 antas ng mga catacomb. Sa bawat paglipat ay magkakaroon ng higit pa at higit pang mga kaaway, kaya dapat kang maghanda para sa malubhang paglaban. Dahil ang karamihan sa mga corridor ay tuwid, sapat na upang magbigay lamang ng isang listahan ng mga cache sa bawat antas upang malaman ng manlalaro kung ano ang hahanapin:

  1. Sa 3rd floor dapat kang maghanap ng 2 chests, isang bariles, isang libro at isang susi. Ang isa pang dibdib ay matatagpuan sa "Lugar ng Liwanag".
  2. Mas malaki ng kaunti ang ikalawang palapag. Mayroon itong 3 sikretong sipi. Nakatago sa likod ng una ang master teacher ng "Enhancing Magic". Ang liko 2 ay malapit, at sa likod nito ay isang dibdib. Ang ikatlong paglipat ay nasa tabi ng pinto sa "Area of ​​Water".
  3. Sa unang palapag maaari kang kumuha ng isang libro at isang dibdib. May isang dibdib na nakatago sa "Lugar ng Kadiliman". Mayroon ding bariles at kayamanan sa "Earth Area".

Iyon lang. Pagkatapos buksan ang pinto ng quest, haharapin ng party ang isang golem boss. Naabot nito ang isang target, ngunit maaaring matulog ang buong grupo. Para sa labanan, dapat kang mag-stock ng mga scroll sa pag-alis ng spell. Maaari mong mahanap kaagad ang mga ito habang sumusulong ka sa piitan.

"Hindi kilalang Peninsula"

Isa sa mga pinaka hindi kasiya-siyang pakikipagsapalaran para sa "mababaw" na mga manlalaro. Kung ang isang tao ay hindi gustong magbasa ng mga libro at mga tala sa laro, o simpleng hindi nag-iingat, malamang na hindi niya masasagot ang lahat ng mga tanong ng pagsusulit na ito sa kanyang sarili. Hindi rin hinihikayat ng laro ang detalyadong paggalugad sa mundo. Kaya narito ang isang listahan ng mga sagot:

  1. Ang pangalan ng bay ay "Tyria Bay".
  2. Ang ilog sa Kartal ay "Navea".
  3. Ang pangalan ng lawa sa isla ay "Eye".
  4. Mabatong baybayin - "Mentil".
  5. North Sea - "Iris".
  6. Ang lumang pangalan ng lupain ay "Malin".
  7. Silangang kagubatan - "Makulimlim na kagubatan".
  8. Mga kanta ng hangin - "Vaislin".

Ang mga bayani ay gagantimpalaan ng 1500 na karanasan at isang artifact. Kaya, sa "Might and Magic 10" ang pagpasa ng "Unknown Peninsula" ay hindi kumakatawan sa anumang seryoso.

Mga tanong at mga Sagot

Ang isa pang hindi kasiya-siyang sandali ay ang "Tower of Mysteries". Ang pagpasa ng "Might and Magic 10" ay maaaring umabot sa isang dead end kung hindi mo sasagutin ang ilang medyo kawili-wiling mga katanungan. Ang grupo ay pumasok sa piitan na ito sa pamamagitan ng dalawang pakikipagsapalaran - "Pagsulong sa Archmages" at "Forbidden Saga". Ang manlalaro ay hindi dapat umasa ng malakas na pagtutol mula sa mga halimaw, gayunpaman, karamihan sa mga cache at chest ay mabubuksan lamang sa pamamagitan ng paglutas ng mga bugtong:

  1. Ang unang palapag ay may parisukat na hugis. Sa bawat sulok ay may mga bahagi ng code para sa pinto sa ikalawang palapag. Sa likod ng tatlong lihim na pinto ay makikita mo ang mga dibdib. Ang mga sagot sa mga bugtong ay ang mga sumusunod: "Ulap", "Kamatayan", "Wala". Malapit sa exit mahahanap mo ang quest book na "Night of the Destroyer". Ang sagot ay "Edad".
  2. Sa ikalawang yugto, ang mga koridor ay "linear". Ang unang pagsubok ay ang mga pressure plate. Ang pagkakasunod-sunod ng pagpasa, kung kaharap mo sila, ay ang mga sumusunod - WDAWAWDDA. Sa harap ng silid na ito kailangan mong bisitahin ang isang cache na may dibdib. Pagkatapos ay magkakaroon ng isang silid na may mga bitag. Sa pagpasok sa silid, kailangan mong lumiko sa kaliwa at lumakad sa dingding, ngunit huwag tumayo mismo sa mga sulok. Sa huling sipi sa cache ay may isa pang bugtong. Ang sagot ay "Coin".
  3. Maaari kang maglakad sa paligid ng 3rd floor sa isang tuwid na linya. Mula sa pasukan kailangan mong dumiretso sa lahat ng paraan, hindi nakakalimutan ang bariles sa daan. Pagkatapos ay pumunta sa kaliwa at hanggang sa rebulto para sa paghahanap. Kailangan niyang sagutin - "Takot". Pagkatapos ay itaas ang mapa. Ang grupo ay tatakbo nang diretso sa isang cache na may dibdib at isang plauta. Pagkatapos ay kailangan mong iwanan ang cache at pumunta sa kanan - sa kaliwa ay magkakaroon ng isa pang cache na may sagot sa bugtong - "Mushroom". Dito ka rin makakahanap ng isang grandee na nagtuturo ng "Primordial Magic". Dapat kang lumabas sa itaas na koridor, kung saan makakahanap ka ng relic.

Kung ang isang manlalaro ay nag-aalala tungkol sa kung ang Might at Magic 10 ay ilulunsad para sa kanya, dapat siyang huminahon. Sa kabila ng taon ng paglabas, napakahirap maghanap ng PC na hindi tatakbo sa laro. Nasa ibaba ang kinakailangang configuration.

Ito ay nagtatapos sa mga paglalarawan ng pagpasa ng Might and Magic 10. Legacy. Ang mga bayani ay makakaligtas at makumpleto ang kanilang paglalakbay sa tulong lamang ng manlalaro at maingat na pag-level. Upang hindi mapahina ang interes sa balangkas at laro, upang mabigyan ang mga tao ng pagkakataong galugarin ang bagong mundo nang mag-isa, ang mga pangkalahatang tip lamang para sa pagpasa ang ibibigay sa ibaba:

  1. Maingat na suriin ang bawat lugar. Hindi mo alam nang maaga kung saan ka makakahanap ng kayamanan o taguan.
  2. Patayin lahat ng gumagalaw. Ang daloy ng karanasan ay lubhang limitado, ang mga halimaw ay hindi nakabawi. Samakatuwid, ang manlalaro ay napipilitang kunin ang bawat butil.
  3. Kung sa unang pagkilos ay naramdaman mo na ang partido ay masyadong mahina, kung gayon marahil ay dapat kang magsimulang muli sa iba pang mga puwedeng laruin na klase.
  4. Hindi ka dapat pumunta sa ulo. Kung ang unang halimaw sa piitan ay masyadong malakas, mas mabuting umalis at bumalik mamaya.
  5. Ang mga elixir ay buhay. Sa mga nakaraang bahagi ng laro ay hindi nila ginampanan ang gayong mahalagang papel.
  6. Pag-isipang mabuti ang tungkol sa pumping. Anong mga kasanayan ang kailangan ngayon, kung ano mamaya.
  7. Matuto ng spells. Higit sa kalahati ng mga ito ay hindi kailanman magiging kapaki-pakinabang. Nakakahiyang gumastos ng pera sa mga bagay na hindi naman kailangan.

Sa kauna-unahang pagkakataon sa buong laro, hindi ko makumpleto ang puzzle sa aking sarili at naghanap ng solusyon sa Internet, kaya sinimulan kong idagdag ito dito bilang isang souvenir para sa iba na makahanap ng kapaki-pakinabang.

Una, ang air fragment ay dapat matagpuan sa Skull Cave (Abandoned Lands), ito ay nasa ikalawang antas, malapit sa Blackfang chest.

Pagkatapos nito, pumunta upang maghanap ng balkonahe. Patayin ang mga halimaw na nasa kanan. Sila ay malakas, ngunit medyo matatalo. Dagdag pa sa silid ay may mga lumilipad na platform at mga movable slab sa sahig. Kailangan mong mag-click sa mga plato sa sumusunod na pagkakasunud-sunod.

  1. Tumayo na nakaharap sa lumilipad na mga platform sa gitna, nang hindi natatapakan ang alinman sa mga plato (maliban sa isa sa pasukan, na sa pamamagitan ng paraan ay nire-reset ang buong kumbinasyon, tulad ng naiintindihan ko).
  2. Mayroong 4 na slab sa sahig: sa harap mo, sa likod mo, sa kanan at sa kaliwa.
  3. Pindutin ang plato sa harap mo ng 3 beses.
  4. Pindutin ang kaliwang plato nang isang beses.
  5. Pindutin ang kanang plato nang dalawang beses.
  6. Pindutin ang likod na plato ng 4 na beses.

Pagkatapos nito, umakyat ka sa mga slab at sa dulo ay magkakaroon ka ng labanan sa isang halimaw. Maghanda.

Pagkatapos ng labanan, hanapin ang teleport sa sulok; magkakaroon ng maraming kawili-wiling bagay sa dibdib sa ibaba! Good luck.

Ang aming squad ay nagsisimula sa Soprigal pier.

Dumating kami sa lungsod na may quest "Ashes to Ashes" (karagdagang quest).

Paglalarawan ng gawain: Sinanay ka ni Owen, isang adventurer na lumaban sa mga demonyo habang ipinagtatanggol si Hammerhal noong Second Eclipse. Bago siya mamatay, hiniling ni Owen na dalhin ang kanyang abo sa isang maliit na kapilya sa kanyang bayan sa Cartal upang mailibing siya sa tabi ng kanyang mga ninuno. Nagpasya kang tuparin ang huling hiling ng iyong tagapagturo.

Paglabas ng pier, sinalubong ka ni Dustan at binibigyan ka ng unang pangunahing gawain - "Naghahanap ng trabaho"
Paglalarawan ng gawain: Pagdating sa maliit na bayan ng Sorpigal-by-the-Sea, nalaman ng mga adventurer na kasalukuyang sarado ang mga pintuan ng Kartal. Sa pagsunod sa mga utos ng kanilang tagapagturo, nagpasya silang maghanap ng trabaho. Isang magiliw na kausap sa daungan ang nagturo sa kanila kay Maxim, ang kapitan ng lokal na garison.

Sumali si Dustan sa party, at kung tutuklasin mo ang lungsod, pinag-uusapan niya ang tungkol sa mga naninirahan dito.

Makatuwirang maglibot sa lungsod, mangolekta ng mga mahahalagang bagay sa mga dibdib, magbukas ng mga bar at mangolekta ng mga karagdagang gawain mula sa mga residente ng lungsod:
- Bestiary of Yassad (coordinate sa mapa ng lungsod 16,14)
- Nawalang Tupa (10.28)
- Bulaklak para sa mga nahulog na bayani (1.22)
- Magnanakaw (10,12) – isama mo si Rosaleen
- Smuggler's Bay (24.9)

Matatagpuan ang Maxim sa City Garrison ng Sorpigal (19.21) - sa pasukan sa lungsod.

Sa pagkumpleto ng quest na "Naghahanap ng Trabaho," iniwan ka ni Dustan.

Binibigyan ka ni Maxim ng susunod na pangunahing gawain - "Mga Gagamba sa Balon".
Paglalarawan ng gawain: Ang mga higanteng gagamba ay nanirahan sa mga kuweba sa ilalim ng Sorpigal at sinasalakay ang mga naninirahan. Ang mga bayani, na sinamahan ni Maxim, ay dapat bumaba sa lungsod na mabuti at patayin ang mga spider.

Kailangan mong bumaba sa pugad ng mga spider at patayin ang spider queen. Ang pasukan sa lungga ay matatagpuan sa balon ni Soprigal (15.8).

Bago bumaba sa balon, makatuwirang gamitin ang gintong nahanap mo upang bumili ng mga bote ng kalusugan at mana (Amulets and Talismans of Dzhokhara - 6.22), matuto ng ilang bagong spell (Library of Secret Knowledge - 8.3) o pagbutihin ang mga bala.

Kasama mo si Maxim sa misyon na "Mga Gagamba sa Balon".


Ang spider queen ay nasa gitna ng pugad (14,11). Tinanggap ni Maxim ang gawain na sirain ang reyna ng gagamba kaagad pagkatapos na makumpleto ito at bumalik sa garison.

Kasabay ng pangunahing paghahanap sa pugad ng mga gagamba, nakita namin ang Smuggler's Cove at isang Smuggler's Chest (15.0) para sa paghahanap na "Smuggler's Cove".

Bumalik kami sa lungsod, mag-abot ng extra. gawain "Smugglers Bay" at pumunta sa garison para sa susunod na pangunahing gawain.

Mula sa Maxim natanggap namin ang sumusunod na gawain - "Ang Extinguished Lighthouse"
Paglalarawan ng gawain: Sa timog ng Sorpigal mayroong isang lumang parola. Hindi nagtagal, bago namatay ang apoy, mga kakaibang naga ang nakita doon. Gustong tiyakin ni Maxim na ang mga naga na ito ay hindi kabilang sa Flooder Cult, at hiniling sa iyo na alagaan ang bagay na ito.

Maaari ka nang umalis sa lungsod.

Ang bahagi ng Aegina Peninsula ay nagbubukas sa harap mo.

Ang parola ay matatagpuan sa hilagang-kanluran ng Soprigal. Ngunit mas mabuti na huwag pumunta doon kaagad. Mahina pa ang squad mo. Mas mainam na mag-ugoy, linisin ang naa-access na bahagi ng peninsula.

Kasabay nito, maaari mong kumpletuhin ang ilang mga naunang ginawang gawain.
Ang "Flowers for Fallen Heroes" ay available para rentahan sa Ashen Hills (108.43)
Ang "Magnanakaw" ay yungib ng mga magnanakaw sa makulimlim na kagubatan.


Sa mahiwagang script (126.64), pagpihit ng mga sulo patungo sa gitna, nakakakuha tayo ng relic.

Hindi kami pumupunta sa mga mapanganib na kuweba o mga multo sa mga sinumpaang guho. Masyado silang matigas para sa amin.

Mayroong isang Wandering Trader sa Ash Hills (119.55) kung saan maaari kang bumili ng mga supply at makipagkalakalan.

Kumuha tayo ng ilang antas at bagong kasanayan, at mag-set off upang kumpletuhin ang kasalukuyang pangunahing gawain sa Lighthouse.

Ang parola pala ay nakuha ng kultong Flooder. Kami ay sistematikong nililinis ang mga antas ng isa-isa.

Sa unang antas ay pinalaya natin si Hamato. Sa pagkumpleto ng paglilinis ng parola, maaari kang kumuha ng dalawang karagdagang mga gawain mula sa kanya at sanayin ang squad sa dalawang-kamay na labanan sa master level.

Sa pinakatuktok ng parola, sa ikaapat na antas ay nakasalubong namin ang amo na si Mamushi. Ang pinakamahalagang bagay sa panahon ng pakikipaglaban sa kanya ay hindi tumayo sa gilid. Siya ay may isang espesyal na suntok na gumagalaw sa aming pangkat ng isang parisukat na pabalik at may kakayahang itapon kami sa Lighthouse.


Pagkatapos manalo, kailangan mong sindihan ang apoy sa parola sa pamamagitan ng pagpindot sa apat na plato sa tamang pagkakasunod-sunod. Gumagana ang parola! Bumalik kami para sa isang gantimpala at isang bagong gawain kay Maxim.

Sa pagkakataong ito ay inutusan kaming pumunta sa Portmeyron Castle at makipagkita sa gobernador.
Quest: Ang Matinik na Landas patungong Portmeiron
Paglalarawan: Ipinadala ka ni Maxim sa Portmeiron Castle, kung saan dapat kang makipagkita sa Gobernador ng Aegina Peninsula. Maaaring kailanganin niya ang iyong mga serbisyo.

Ang pangunahing bahagi ng kastilyo ay nakuha ng mga magnanakaw. Hawak ng gobernador ang depensa sa ikatlong antas ng piitan. Nang mapalaya ang gobernador, kinukumpleto namin ang Act 1.



Bago simulan ang laro, maaari mong tipunin ang iyong squad (lumikha ng 4 na magkakaibang mga character, ipamahagi ang kanilang mga kasanayan, atbp.). Tandaan na sa laro ang lahat ay nahahati sa mga cell na may mga coordinate sa mapa ng mundo. Samakatuwid, ang ilang mga lugar ay ipahiwatig bilang mga coordinate.

Act 1

Manood ng maliwanag at epikong video kung saan ipapakita ang balangkas at ang iyong gawain. Sisimulan mo ang iyong paglalakbay sa daungan. Diretso ang lakad at may kausap na lalaki. Mag-aalok siya sa iyo ng trabaho, sumasang-ayon at, sa kanyang payo, pumunta sa heneral. Pagkatapos dumaan sa arko, dumaan sa unang pinto sa kanan. Kunin ang gawain.

Wasakin ang mga gagamba

Gusto lang ng mga gumagapang na nilalang na sirain ang buhay ng mga taong-bayan, pumunta sa town hall (ang pinakamalaking gusali). May balon sa kaliwa (15.8). Ibaba mo na. Natagpuan mo ang iyong sarili sa isang kuweba, galugarin ang lahat ng nasa loob nito at higit sa lahat - patayin ang lahat ng mga gagamba. Siguraduhing kolektahin ang lahat mula sa mga dibdib. Bumalik ka.

Bestiary ni Yassad

Hihilingin sa iyo na pumatay ng iba't ibang mga nilalang. Simple lang, kapag napatay mo ang bawat ikasampung halimaw, pumunta kay Yassad para sa isang bonus.

Bandit Bay

Hihilingin sa iyo ng guwardiya na kunin ang kayamanan. Nakakatuwa, pero nakita mo ito sa isa sa mga chest sa balon, kaya ibalik na lang sa may-ari ang item. Susunod, magkakaroon ka ng pagkakataong pumunta sa parola upang malaman ang mga bagong detalye tungkol sa iyong misyon, ngunit mas mahusay na kumpletuhin ang mga karagdagang gawain at patayin na lamang ang mga halimaw sa lugar.

Ang mga magnanakaw

Pumunta sa pugad ng mga tulisan. Kailangan mong patayin ang lahat sa gusali at mangolekta ng mga kayamanan. Pag-aralan mong mabuti ang bawat sulok. Available ang mga lihim na kuwarto sa 10.6 at 7.2.

Tabak ng Headhunter

Sundan ang kuweba (31,26). Kailangan mong dumaan sa dalawang antas, bawat isa sa kanila ay may isang grupo ng mga kaaway na kailangan mong patayin. Sa dulo, talunin ang pinuno, kunin ang espada at dalhin ito sa may-ari.

Bulaklak para sa mga nahulog na bayani

Umalis sa lungsod, pumunta sa 108.43. Maglagay ng mga bulaklak.

Parola

Pumunta sa timog sa tubig, doon mo makikita ang isang parola (113.22). Kung gayon ang lahat ay simple, patayin ang mga kaaway sa pasukan. Kailangan mong umakyat sa ikaapat na antas. Magkakaroon ng mga sundalo at halimaw sa iyong paraan, at kailangan mong alisin ang mga ito. Abutin ang Layunin. May lalabas na pekeng amo, kaya huwag umasa ng madaling laban. Mag-ingat sa mga gilid, kung hindi, itatapon ka lang ng kontrabida. Subukang umatake gamit ang saklaw na labanan; kung wala kang ganoong karakter, pagkatapos ay pumunta sa kalaban gamit ang pinakamalakas. Kapag tapos ka na, mag-teleport kay Maxim.

Daan sa Portmeyron

Pumunta sa bahay ng gobernador. Magpatuloy sa isa sa mga panlabas na silid, pindutin ang pingga. Isang daanan ang magbubukas. Sundin ito at pasulong lamang, patayin ang mga kaaway sa iyong paraan. Kapag tapos ka na, bumalik, pumunta sa kanluran, at gamitin ang pingga upang buksan ang access sa mga silid sa silangan. Pumunta pa sa pamamagitan ng mga ito sa mga lugar ng pagkasira, eliminating opponents kasama ang paraan. I-activate ang pingga sa kaliwa, pumunta sa spearman.

Sumunod sa ikalawang antas. Ang bagong pingga ay nasa dingding (0.15). Pumunta sa iba pang pingga na lilitaw, patayin ang mga kaaway sa daan. Sa tabi ng pinto (8,11). Susunod, mayroon kang pagkakataon na pumili ng isang landas. Subukang dumaan sa bawat isa sa kanila. Pansinin natin kaagad na ang mga masasamang tao at nilalang ay naghihintay sa lahat ng dako, labanan mo sila. Pagkatapos ng maraming labanan, hilahin ang dalawang lever at buksan ang gate. Sundin sa ikatlong antas.

Ipagpatuloy ang iyong paraan, patayin ang mga kaaway. Pumunta sa bukas na pinto at kunin ang gintong susi. Ngayon pumunta sa silangang bahagi, doon makikita mo ang isa pang susi. Pagkatapos ay pumunta sa timog-silangan sa pinto at buksan ito. Isang labanan kay Ivan ang naghihintay sa iyo. Gumalaw nang mas madalas sa pakikipaglaban sa kanya; mas mahusay na makipaglaban sa kanya kasama ang isang mamamana o kabalyero. Makipag-usap sa guard, pumunta sa forge.

Act 2

Elemental na Kawalang-kasiyahan

Natagpuan mo ang iyong sarili sa isang forge, ito ay binubuo ng tatlong mga antas. Ang bawat isa sa kanila ay kailangang dumaan. Hindi ka magkakaroon ng anumang malalaking paghihirap, maliban kung, siyempre, isaalang-alang mo ang malaking bilang ng mga kaaway sa iyong paraan upang maging isang problema. Kapag tapos ka na, kolektahin ang mga tropeo at pumunta sa Morgan.

Mata at tainga

Bisitahin ang Horse Paradise at lumipat sa ibang lungsod. Kausapin ang lalaki na nasa 60.66.

Manghuli para sa Mandbat

Kung ikaw ay matatagpuan kung saan mo kinuha ang gawain, kung gayon ang daanan ay nasa 75.75. Una, bumili ng mga potion at pagkatapos ay tumama sa kalsada. Patayin ang iyong mga kaaway, huwag matakot na umatras. Nasa mga patay na sundalo ang susi ng pinto. Kapag tapos ka na, pumunta sa susunod na antas.

Alisin muli ang lugar. Hindi ka makakalakad nang higit pa dahil sa saradong pinto, pumunta sa daungan at alisin ang lahat sa iyong daan. Ngayon pumunta sa itaas, buksan ang pinto gamit ang tansong susi. Isang malaking pulutong ng mga kaaway ang aatake sa iyo, kaya maghanda para sa mga patayan. Abutin ang dulo at talunin ang Mandbat gamit ang magic.

Huling hiling

Pumunta sa simbahan, na matatagpuan sa panimulang bayan.

espiya ni Morgan

Sundin ang daungan, pagkatapos ay timog sa pamamagitan ng mga kagubatan. Lumiko sa kanan at hanapin ang pasukan (71,32). Kausapin ang babae, at pagkatapos ay patayin ang lahat sa iyong paraan. Bilang resulta, makikita mo ang iyong sarili sa isang mansyon. Makipag-chat kay Ripley, paikutin ang mga lever (4,7;12,0;12) at sa wakas ay pumunta sa pintuan (3,3). Dalhin ang abo sa simbahan.

tsaa ng Naga

Mangolekta ng ilang uri ng tsaa (5 piraso mula sa bawat merchant sa bawat lungsod). Dalhin ang mga halamang gamot sa tindahan (4,23).

Archdruid

Kunin ang libro mula sa lalaki sa slums (7,26). Dalhin ang libro kay Minho (40,53).

Nahulog na bituin

Pumunta sa mga abandonadong lupain, hanapin ang artifact (45,19). Dalhin ito sa blade shop, na matatagpuan sa daungan. Teka. Kumuha ng isang bihirang espada.

Master ng Sining ng Digmaan

Patayin lahat ng halimaw.

Dakilang Kaligtasan

Unang makipag-usap sa mangkukulam sa tavern, at pagkatapos ay kasama si Hamza (14.31).

Susi ng alkantarilya

Sumunod sa tavern (17,23). Painumin ang padyak at kunin ang susi sa kanya.

Mga kasabwat

Pumunta sa mahirap na lugar ng Kartal, maghanap ng kanlungan (3,23). Bisitahin ang panday para makatanggap ng basbas. Ibigay ang tubig sa panday, ito ay nasa dibdib (ikaapat na antas ng nawalang lungsod). Ang susi ay nasa ilalim ng cabinet (4.15).

Sundin ang pinto na gawa sa apoy. Buksan ito, pagkatapos ay ilagay ang mga plato at i-activate ang mga lever. Patayin ang pinuno. Tumungo sa lumubog na barko. Patayin ang mga bantay, kausapin ang lalaki. Pumunta sa pugad ng Fang sa pamamagitan ng lugar kung saan may tubig.

Master ng Archery

Pumunta sa yungib ng mga bungo. Tanggalin ang sirena at bumalik sa taong nagbigay sa iyo ng gawain.

Paghihiwalay sa mga pirata

Pumunta sa kanluran sa mga walang laman na lupain. Hanapin ang Griyego sa kuta, ibigay sa kanya ang sulat.

Dunstan

Pumunta sa Kartal. Makipag-usap sa bartender sa tavern. Pumunta sa silangan sa pamamagitan ng gubat. Hanapin ang tolda (25,76). Kausapin ang babae.

Lider ng ranggo

Dumaan sa mga latian at gubat. Pumunta sa mga bundok, maghanap ng pugad. Patayin ang dragon, kausapin ang pinuno.

Tagapangalaga ng Ranggo

Dumaan sa daungan ng dagat. Pumunta sa hilagang-silangan sa kabila ng ilog. Pumasok ka sa kweba. Patayin ang mga sayklop, makipag-usap sa gnome. Magpatuloy sa Nevean Plains.

Act 3

Sumisid sa horror

Mag-stock ng mga supply dahil wala nang babalikan. Punch sa mga pulutong ng mga kaaway na nilalang hanggang sa antas ng apat. Maglakad dito sa mga dilaw na slab. Bumaba ka na. Wasakin ang mata ng takot. Makipag-usap sa mga lokal, bumalik sa Morgan.

Labanan para sa Kartal

Tumungo sa lungsod ng pirata. Makipag-usap sa Griyego, pagkatapos ay pumunta sa Kartal. Maghanap ng isang necromancer, sasabihin niya sa iyo kung ano ang mga sangkap na kailangan para sa gamot. Bumili ng mercury mula sa isang mangangalakal, at asupre sa daungan. Ibigay ang gamot sa Griyego. Sumunod sa pier. Hindi ka na makakabalik, kaya mag-stock sa lahat ng kailangan mo.

Hanapin ang mga bahagi ( 13.21 at 2.20). Well, pagkatapos ay pumatay lamang ng isang malaking bilang ng mga kaaway, mga demonyo. Suriin ang lahat ng mga silid. Bilang isang resulta, makakahanap ka ng maraming mga fragment. Patayin si Erebos. Susubukan niyang patayin ka, kaya magpatuloy ka. Kapag nakolekta mo ang item, ilagay ito sa platform na nasa gitna ng mga tulay. Ang pangalan ng heneral ay Mikhail. Tapos na ang laro.





error: Protektado ang nilalaman!!