Piliin ang Pahina

Edad ng Dragon: Mga Pinagmulan, Pag-unlad ng Karakter, Mga Katangian at Kakayahan. Mga Kasanayan sa Edad ng Dragon: Simula ng Aklat para sa karagdagang mga punto ng pagbuo ng karakter sa Edad ng Dragon


SA Ang sistema ng pagpapaunlad ng bayani sa Dragon Age: Origins ay batay sa tatlong haligi: mga katangian, kakayahan at kakayahan. Ito ay nasa ganitong pagkakasunud-sunod, dahil nang walang pagpapabuti ng iyong mga katangian ay hindi mo mapapabuti ang ilang mga kasanayan, at nang hindi itinaas ang kaukulang mga kasanayan hindi mo magagawang i-pump up ang mga kinakailangang kasanayan sa maximum.

SA Ang mga manlalakbay ng iyong bayani ay may access sa 7 iba't ibang mga kasanayan upang bumuo: pagnanakaw, kaligtasan ng buhay, paggawa ng lason, paggawa ng bitag, herbalism, pagsasanay sa labanan at mga taktika sa labanan. Ang pangunahing karakter ay mayroon ding access sa isang ikawalong kasanayan - impluwensya. Nagbubukas ito ng mga bagong linya ng diyalogo at, depende sa antas ng lakas/tuso ng karakter, pinapayagan siyang takutin/kumbinsihin ang kanyang mga kausap.

Impluwensya*

Impluwensya
Kailangan: 10 panlilinlang.
Ang karakter ay may sapat na impluwensya upang kumbinsihin ang ibang tao. Ang nabuong lakas ay nakakatulong upang makamit ang layunin ng isang tao sa pamamagitan ng mga pagbabanta, at ang binuong tuso ay tumutulong sa pamamagitan ng panghihikayat.
Pinahusay na impluwensya
Kailangan: 12 panlilinlang.
Ang kakayahan ng karakter na maimpluwensyahan ang iba ay lalo pang tumaas.
Maarteng Impluwensya
Kailangan: 14 panlilinlang.
Ang karakter ay may pambihirang impluwensya sa mga tao, at lahat maliban sa pinakamalakas na kalooban na mga indibidwal ay sumusunod sa kanya.
Dalubhasang impluwensya
Kailangan: 16 panlilinlang.
Ang karakter ay mahusay magsalita hanggang sa punto ng kalaswaan at maaaring makuha ang gusto niya mula sa sinuman.
*Ang kasanayang ito ay magagamit lamang sa pangunahing tauhan

magnanakaw

magnanakaw
Distansya: personal na aksyon
Pag-activate: 0
Cooldown: 10 segundo.
Kailangan: 10 panlilinlang.
Ang isang maliksi na karakter ay maaaring magnakaw ng isang maliit na bagay mula sa isang kaaway o kaalyado kung hindi siya masyadong matulungin.
Sanay na magnanakaw
Kailangan: 12 panlilinlang.
Ang karakter ay napabuti ang kanyang sining ng pagnanakaw at ngayon ay mas matagumpay na nagnanakaw.
Mahusay na magnanakaw
Kailangan: 14 panlilinlang.
Ang karakter ay gumagana ng kanyang mga daliri nang napakabilis na ang mga biktima ng pagnanakaw ay halos palaging napapansin lamang ang pagnanakaw kapag ito ay huli na.
Master Magnanakaw
Kailangan: 16 panlilinlang.
Ang karakter ay naging isang world-class na magnanakaw at maaaring makagambala at makaligaw ng mga kaaway kahit na sa panahon ng labanan.

Gumagawa ng mga bitag

Gumagawa ng mga bitag
Distansya: personal na aksyon
Pag-activate: 0
Cooldown: 0 seg.
Natuto ang karakter na gumawa ng mga simpleng bitag at pain mula sa mga karaniwang sangkap.
Nakaranas ng paggawa ng bitag
Kailangan: antas 4.
Natuto ang karakter na gumawa ng mga kumplikadong bitag at pang-akit sa pangalawang antas, at nakikilala niya ang mga estranghero sa mas malayong distansya kaysa dati.
Mahusay na paggawa ng bitag
Kailangan: antas 7.
Natutunan ng karakter na bumuo ng mga nakamamatay na bitag at pain ng ikatlong antas.
Master Trap Paggawa
Kailangan: antas 10.
Ang karakter ay pinagkadalubhasaan ang sining ng paglikha ng mga nakamamatay na bitag at pain ng ikaapat na antas, at nakikita ang mga estranghero mula sa malayo.

Kaligtasan

Kaligtasan
Kailangan: 10 panlilinlang.
Nararamdaman ng karakter ang presensya ng mga kalapit na nilalang na mas mababa sa kanyang antas. Ang kasanayang ito ay nagbibigay din ng isang maliit na bonus sa paglaban sa kalikasan.
Nakaranas ng Survival
Kailangan: 12 panlilinlang.
Nararamdaman ng karakter ang presensya ng mga kalapit na nilalang sa kanyang antas o mas mababa. Ang kasanayang ito ay nagbibigay din ng isang maliit na bonus sa paglaban sa kalikasan.
Mahusay na Kaligtasan
Kailangan: 14 panlilinlang.
Nararamdaman ng karakter ang presensya ng mga kalapit na nilalang na ang antas ay lumampas sa antas ng karakter ng hindi hihigit sa 2. Nalaman ng karakter ang antas ng nilalang at ang subtype nito. Ang kasanayang ito ay nagbibigay din ng isang maliit na bonus sa paglaban sa kalikasan.
Master Survival
Kailangan: 16 panlilinlang.
Nararamdaman ng karakter ang pagkakaroon ng anumang mga nilalang sa malapit, anuman ang antas, at tumatanggap din ng bonus sa pisikal na katatagan at paglaban sa mga puwersa ng kalikasan.

Gumagawa ng mga lason

Gumagawa ng mga lason
Distansya: personal na aksyon
Pag-activate: 0
Cooldown: 0 seg.
Ang karakter ay sumailalim sa mahirap na pagsasanay at maaari na ngayong gumawa ng mga simpleng lason at granada.
Nakaranas ng paggawa ng mga lason
Kailangan: antas 4.
Ang karakter ay maaaring gumawa ng mga nakamamatay na lason at pangalawang antas ng mga granada.
Mahusay na paggawa ng mga lason Kailangan: antas 7. Ang tauhan ay may kaalaman sa mga kakaibang pamamaraan para sa paggawa ng mga lason at granada hanggang sa ikatlong antas.
Master Paggawa ng Lason
Kailangan: antas 10.
Ang karakter ay naging isang natatanging espesyalista at maaaring gumawa ng mga lason at granada sa ikaapat na antas.

Herbalist

Herbalist
Distansya: personal na aksyon
Pag-activate: 0
Cooldown: 0 seg.
Ang karakter ay maaaring gumawa ng mga simpleng potion, ointment, at poultice mula sa mga karaniwang halamang gamot.
Sanay na Herbalist
Kailangan: antas 4.
Ang karakter ay bihasa sa mahahalagang halaman at nakakagawa ng iba't ibang gawa, ointment at poultice hanggang sa ikalawang antas.
Mahusay na Herbalist
Kailangan: antas 7.
Ang karakter ay napabuti ang kanyang mga kasanayan at maaaring gumawa ng mga potion, ointment at poultices ng ikatlong antas.
Master Herbalist
Kailangan: antas 10.
Ang karakter ay may malawak na kaalaman sa mga halamang gamot at maaaring maghanda ng makapangyarihang pang-apat na antas ng potion, ointment, at poultice.

Pagsasanay sa labanan

Pagsasanay sa labanan
Ang karakter ay sumailalim sa basic combat training. Magkakaroon ng access ang mga mandirigma at magnanakaw sa antas 1 na mga kasanayan sa armas. Ang mga salamangkero ay maaaring magkaroon ng higit na pinsala mula sa mga pag-atake bago mapilitang i-abort ang spell.
Pinahusay na pagsasanay sa labanan
Ang mga mandirigma at rogue ay nakakakuha ng access sa level 2 na mga kasanayan sa armas at isang bonus sa pagbawi ng stamina. Ang mga salamangkero ay maaaring makakuha ng higit na pinsala mula sa mga pag-atake bago mapilitang i-abort ang isang spell, at makatanggap din ng bonus sa mana regeneration.
Espesyal na pagsasanay sa labanan
Ang karakter ay nakipaglaban ng mas maraming laban kaysa sa isang batikang sundalo at nakatanggap ng maliit na bonus sa pag-atake. Ang mga mandirigma at magnanakaw ay nakakakuha ng access sa mga kasanayan sa pangatlong antas ng armas. Ang mga salamangkero ay maaaring makakuha ng higit na pinsala mula sa isang pag-atake ng kaaway bago nito maputol ang kanilang spell.
Pambihirang pagsasanay sa labanan
Ang karakter ay nakaipon ng maraming karanasan sa labanan at tumatanggap ng maliliit na bonus sa armor at pag-atake. Ang karakter ay sumailalim sa basic combat training. Ang mga mandirigma at rogue ay nakakakuha ng access sa pinakamataas na antas ng mga kasanayan sa armas. Ang mga salamangkero ay maaaring makakuha ng higit na pinsala mula sa isang pag-atake ng kaaway bago nito maputol ang kanilang spell.

Mga taktika sa labanan

Mga taktika sa labanan
Kailangan: 10 panlilinlang.
Ang karakter ay maaaring mabilis na bumuo ng mga taktika sa labanan at tumatanggap ng isang cell para sa mga taktika ng labanan.
Pinahusay na mga taktika sa labanan
Kailangan: 12 panlilinlang.
Mas insightfully pinag-aaralan ng karakter ang sitwasyon ng labanan at tumatanggap ng karagdagang cell para sa mga taktika sa labanan.
Binuo ang mga taktika sa labanan
Kailangan: 14 panlilinlang.
Ang karakter ay natuto ng maraming taktikal na panlilinlang sa militar at tumatanggap ng dalawang karagdagang mga cell para sa mga taktika ng labanan.
Mga perpektong taktika sa labanan
Kailangan: 16 panlilinlang.
Ang karakter ay naging master ng taktikal na labanan, isinasaalang-alang ang anumang pagbubukas ng pagkakataon at tumatanggap ng dalawang karagdagang mga cell para sa mga taktika ng labanan.

Sa larong Dragon Age: Origins, ang mga lihim ng iba't ibang uri ay makakatulong nang malaki sa pag-unlad at pag-level up ng iyong karakter. Ang mga proyekto ng RPG ay kadalasang may mga nakatagong lihim na hindi madaling matuklasan kahit na may maingat na pagsasaliksik. Upang malaman ang pinakakapaki-pakinabang sa kanila, dapat mong basahin ang materyal na ito.

Mga kaganapan sa Ostagar

Ang mga unang lihim sa Dragon Age: Origins ay maaaring matuklasan na sa mga unang yugto ng daanan, lalo na pagkatapos makarating sa Ostagar. Dito pinapayuhan ang manlalaro na pumunta sa infirmary, kung saan pupunta ang isa sa mga bilanggo. Hihilingin niya ang pangunahing karakter para sa isang pabor, at bilang isang gantimpala ay ibibigay niya sa iyo ang susi sa dibdib, na matatagpuan malapit sa pacified magician. May mga kapaki-pakinabang na bagay sa loob. Ang elf messenger ay nakatayo malapit sa kulungan ng aso at dapat mo siyang kausapin. Sa pag-uusap ay magkakaroon ng isang pagpipilian na may panghihikayat (panlilinlang), na hahantong sa lalaki na magbibigay sa pangunahing karakter ng isang magandang tabak. Sa una, ang sandata na ito ay gumagawa ng disenteng pinsala. Kung ang pangunahing karakter ay isang eskrimador, kung gayon ito ay mas mahusay na panatilihin ito para sa iyong sarili, kung hindi, dapat mong bigyan ng kasangkapan si Alistair ng tulad ng isang tabak.

Superman at isang maliit na trick

Kung hindi alam ng isang player kung paano talunin ang isang squad ng mas malalakas na kalaban sa Dragon Age: Origins, at kailangan lang na magpatuloy, dapat kang gumamit ng kaunting trick. Para magawa ito, dapat may magnanakaw sa squad at hindi dapat mapansin ng mga kalaban ang squad ng protagonist. Kinokontrol ng user ang isang karakter ng klasipikasyong ito, i-on ang invisibility at pumupuslit sa likod ng mga hindi mapag-aalinlanganang kaaway. Kailangan mong lumipat sa pinakamalayo hangga't maaari upang ang squad ay ganap na mawala sa paningin. Pagkatapos ay maaari mong i-off ang invisibility, at ang mga kasama mula sa grupo ay biglang lilitaw sa likod mo. Ang pamamaraang ito kung minsan ay maiiwasan ang mga hindi kinakailangang abala. Ang isa pang kawili-wiling lihim sa Dragon Age (at kahit isang sanggunian) ay isang pag-uusap sa pagitan ng dalawang matatandang tao na maaaring magkita kahit saan. Aktibong pinag-uusapan nila ang katotohanan na ang isang bata ay lumapag mula sa langit, at ito ay isang direktang parunggit sa Superman. Ang manlalaro ay magkakaroon din ng kapaki-pakinabang na impormasyon tungkol sa kung saan eksaktong siya nahulog, o tungkol sa lokasyon ng iba pang meteorites. Doon ka lamang makakakuha ng espesyal na ore at makagawa ng kakaibang espada.

Maglakbay sa Orzammar

Ang mga lihim sa Dragon Age: Origins ay sulit na malaman para sa mga manlalaro, dahil maaari silang magdala ng malaking halaga ng ginto o mga kapaki-pakinabang na item. Ang isang partikular na malaking bilang sa kanila ay nauugnay sa Orzammar, ang kaharian ng mga gnomes. Dito, na sa unang pagpupulong kay Gavorn, maaari kang magnakaw ng isang mahusay na kalasag mula sa kanya. Maaari mo ring ulitin ang trick na ito sa kasunod na pag-uusap sa kastilyo. Mayroong isang arena sa lungsod kung saan maaari kang sumang-ayon na makipaglaban sa pinakamahusay na koponan. Ang manlalaro ay dapat lumaban ng humigit-kumulang limang laban, pagkatapos ay maaaring makuha ang singsing para sa blood mage bilang premyo. Sa kabilang banda, kung ang koponan ay walang katangian ng naturang espesyalisasyon, maaari kang pumunta dito para lamang sa kasiyahan. Kapag pupunta sa Orzammar sa Dragon Age, dapat kang maghanda upang maghanap para sa lahat ng impormasyon tungkol sa mga gnome. Kabilang dito ang mga pahina ng codex, mga inskripsiyon sa ilalim ng mga estatwa, tala, aklat, at higit pa. Kung kukunin mo ang buong koleksyon, dapat kang magtungo sa gusali ng Konseho, ngunit kumaliwa sa pasukan. Dito, para sa iyong mga pagsisikap, bibigyan ka ng isang mahusay na artifact na magiging kapaki-pakinabang sa mga pakikipagsapalaran sa hinaharap.

Espada at baluti

Ang Dragon Age: Origins' Orzammar-related secrets ay hindi nagtatapos doon. Sa silid ng trono, ang manlalaro ay makakakuha ng isang mahusay na angkop para sa isang mandirigma na may partikular na espesyalisasyon. Una, kailangan mong ilagay ang iyong dalawang kasosyo sa mga slab na may mga pointer sa ilalim ng rebulto sa kanan ng trono. Ang isa pa ay dapat pumunta sa pasukan sa isang espesyal na parisukat. Pagkatapos nito, ang manlalaro ay magagawang makipag-ugnayan sa trono. Dapat kang maghanda muna, dahil pagkatapos nito ay kailangan mong labanan ang isang malakas na dragon. Ang premyo para sa tagumpay ay ang parehong dalawang-kamay na espada. Kung gusto mong makakuha ng magandang armor, ang manlalaro ay dapat pumunta sa Guardian Fortress lamang kapag umabot sa level 18 at hindi mas maaga. Ang nilalamang ito ay mula sa add-on, na nagbibigay-daan sa iyong makakuha ng mga kapaki-pakinabang na bagay, kabilang ang dragon armor. Pagkatapos lamang mag-level up sa antas na ito magsisimulang bumaba ang disenteng bala sa lokasyon. Kapansin-pansin na ang mga item na natagpuan ay ganap na nakasalalay sa antas kung saan nagpasya ang manlalaro na i-clear ang Guardian Fortress.

Mga disenteng kita ng pera

Sa kahanga-hangang obra maestra ng industriya ng paglalaro, ang Dragon Age: Origins, mga lihim at trick ay makakatulong hindi lamang sa mga bagay, kundi pati na rin sa pera, kung gagamitin mo nang tama ang iyong mga mapagkukunan. Ang unang paraan upang kumita ng disenteng pera ay bubukas kapag binisita mo si Lorraine nang maaga. Hihilingin sa iyo ng isang karakter na nagngangalang Allison na gumawa ng mga bitag para sa kanya, ngunit ang isang magnanakaw ay maaaring lumikha ng mga ito nang walang katapusan. Tatanggapin niya ang mga ito sa bawat oras, gagantimpalaan siya ng 50 pilak na barya at isang daang puntos ng karanasan. Ang paggawa ng dalawang dosenang pagbisita ay sulit ang pagsisikap. Ang isang katulad na pamamaraan ay gumagana sa Denerim. Ang gumagamit ay dapat pumunta sa tindahan ng Curiosities of Thedas upang bumili ng isang recipe para sa isang malakas na lyrium potion para sa isang disenteng halaga. Dapat mayroong isang herbalista sa pangkat na maaaring maghanda nito. Maaari kang mag-stock ng lyrium sa mage tower, at kumuha ng iba pang materyales sa tavern. Pagkatapos nito, maaari kang lumikha ng isang malaking bilang ng mga bula, na ibinebenta para sa 20 pilak na barya. Ang tubo ay mararamdaman lamang kung mag-iinvest ka ng humigit-kumulang 50 gintong barya sa negosyo.

Plot trick at isa pang espada

Sa Dragon Age: Origins, Secrets of the Dragon's Blood, ang libro ay isang item na maaaring ibigay bilang regalo kay Wynn para sa 10 approval point. Maaari mo ring ibigay ito sa ibang mga miyembro ng squad, ngunit ang pagtaas ng pagkakaibigan ay magiging kalahati ng mas marami. Ang impormasyong ito ay hindi napakahalaga kumpara sa kung paano talunin ang demonyo ng Katamaran sa Anino sa kuwento. Ito ay isang malakas na kalaban na mahirap labanan, ngunit ang gawaing ito ay maaaring gawing simple. Sa una, sa labanan dapat kang kumuha ng anyo ng isang golem at lumaban hanggang sa mananatili ang isang katlo ng iyong kalusugan. Susunod, ang manlalaro ay dapat magbago sa isang espiritu ng apoy, at pagkatapos ay muli sa isang manlalaban na bato. Kasabay nito, ang kalusugan ay ganap na naibalik. Ang operasyon ay maaaring isagawa nang maraming beses hanggang sa mapait na pagtatapos. Kung kinokolekta mo ang lahat ng mga tala sa mga guho ng elven, Orzammar at malapit sa urn na may sagradong abo, pagkatapos ay lilitaw ang gawain na "Hamon ng Hexgant". Ang pangunahing karakter ay dapat sumama sa kanyang mga kaalyado sa tinukoy na punto, kung saan ang gumagamit ay magkakaroon ng labanan kung saan ang premyo ay magiging isang mahusay na isang-kamay na espada.

Ang mga manlalaro ay madalas na nahihirapan sa kung paano malagpasan ang isa o isa pang sandali sa Dragon Age: Origins. Ang ganitong mga problema ay madalas na nauugnay sa hindi tamang pag-level ng mga kasama at maging ang pangunahing karakter. Ang mga developer ay lumikha ng isang malawak na sistema ng pagbuo ng character kung saan madali kang makakapili ng mga kasanayan na mukhang kaakit-akit sa unang tingin, ngunit sa pagsasagawa ay walang silbi. Halimbawa, ang huling talento sa sangay ng templar ay gumagana nang mas mahusay sa mga tuntunin ng nakamamanghang kaysa sa kabalyero. Ang sitwasyon ay katulad sa mga mages ng labanan, na sa unang tingin ay kailangang mag-pump up ng mahiwagang enerhiya at pinsala. Sa katunayan, kailangan mo lang silang bigyan ng armor na may pinakamataas na tibay, at maaari silang magdulot ng kalituhan sa anumang larangan ng digmaan. Ang aso ay hindi ang pinakamahusay na kaalyado sa mga tuntunin ng sanhi ng pinsala, ngunit sa bawat mapa ito ay makakatulong sa paghahanap ng kayamanan na may mga kapaki-pakinabang na item.

Pinakabagong Trick

Dapat mong malaman ang mga sikreto sa Dragon Age: Origins para ma-navigate nang maayos ang mga storyline at palaging gumawa ng mga tamang desisyon. Halimbawa, maililigtas ng manlalaro ang anak ni Hou, at papayag siyang pasalamatan siya. Sa kasong ito, dapat kang humingi ng pinakamataas na halaga ng gantimpala, dahil ang ama ay magpapasalamat sa anumang kaso at susuportahan ang pangunahing karakter sa hinaharap na konseho. Mayroong maraming mga paraan upang makakuha ng mga kapaki-pakinabang na item para sa iyong sarili at sa iyong mga kasama sa napakalaking mundong ito. Kaya, kapag nakikipag-usap sa elven master na si Varathorn, kung mayroon kang tamang antas ng Diplomacy o Cunning, madali mo siyang mahikayat na gumawa hindi lamang ng baluti, kundi pati na rin ng isang busog. Mas mainam na kumpletuhin ang mga misyon mula kay Master Ignassio sa mga susunod na antas upang ang gantimpala ay angkop. Ang parehong naaangkop sa Marjolaine Quest, na magbibigay ng Leliana. Mas mainam na dumaan muna sa circle tower. Makakatulong ito nang malaki sa pag-level up ng sentral na karakter, na makakatulong nang malaki sa mahihirap na labanan at labanan sa panghuling boss sa hinaharap.

  • Sistema ng tungkulin
  • Komposisyon ng pangkat
  • Mga katangian
  • Mga kasanayan
  • Mga Talento at Spells
  • Mga klase
  • Mga Opsyon sa Pagrekrut ng Talento
  • Mga taktika

Sistema ng tungkulin

Ang mga parameter ng character dito ay:

  • kalusugan at mana - direktang sumusunod mula sa mga katangian;

    pagtatanggol - isang pagkakataon upang maiwasan ang isang pag-atake;

    katatagan (pisikal at mental) - sinusukat sa "mga conventional unit" at tinutukoy ang pagkakataon na "lumaban" laban sa isang pag-atake. Ang pisikal na paglaban ay kailangan hindi laban sa pag-alis ng kalusugan, ngunit laban sa mga karagdagang epekto - tulad ng nakamamanghang o pagtumba. Ang mga epektong ito ay katangian ng isang magandang kalahati ng mga diskarte sa militar at maraming spells; ang katatagan ng pag-iisip ay kailangan nang mas madalas. Sa hinaharap, tutukuyin natin silang FU at PU;

    karanasan - gaya ng dati, tinutukoy kung magkano ang natitira sa antas;

  • mga talento at spelling.

Ang huling dalawang puntos ay madaling malito sa isa't isa. Kaya, ang "mga talento at spells" ay karaniwang mga aksyon na maaari mong gamitin sa labanan. At tinutukoy ng mga kasanayan ang iyong pangkalahatang pagiging epektibo. At kung ang mga talento at spell ay dumating sa iyo 1 bawat antas, kung gayon ang mga kasanayan - isang beses lamang sa bawat tatlong antas, at hindi mo mababago ang mga ito sa anumang paraan.


Inaalok kami ng pagpipilian ng tatlong lahi - tao, duwende, dwarf - at tatlong klase: mandirigma, salamangkero, magnanakaw (Gagamitin ko itong clumsy na pagsasalin). Maaari ka lamang lumikha ng isang bayani - siya ang magiging sagisag natin sa laro; ang natitirang bahagi ng koponan—hanggang tatlong kasamahan ang pinapayagan sa isang pagkakataon—ay tipunin sa daan.

Siyempre, walang napakaraming pagpipilian tulad ng sa Baldur's Gate; gayunpaman, tandaan na ang dalawang bayani ng parehong klase ay magkaiba nang malaki dahil sa kanilang mga kakayahan, at simula sa ika-7 antas ay maaari nilang subukan na kumuha ng espesyalisasyon ( apat na pagpipilian para sa bawat klase) Ang mga repertoire ng mga salamangkero ay lalong naiiba.

Magtanong sa mga tindahan ng lungsod

Kakailanganin mo talaga ng pera sa laro, dahil may sapat na mamahaling bagay na mabibili mula sa mga mangangalakal. Ang bawat tao'y maaaring malaman ang mga potion, bomba, armas, mga sangkap, mga recipe para sa mga herbalist at poisoners sa kanilang sarili, ngunit nais kong iguhit ang iyong pansin sa mga bagay na dapat mong lalo na hanapin mula sa lahat ng mga mangangalakal na iyong nakilala:

    Backpack. Ang bawat isa sa kanila ay nagdaragdag sa kapasidad ng imbentaryo ng buong koponan ng 10 mga yunit. Sa una, mayroon kang pitumpu sa kanila, at ito ay ganap na hindi sapat para sa mahabang autonomous na mga biyahe - na magsisimula ka sa lalong madaling panahon. Ang una ay nasa Ostagar, huwag palampasin ito.

    Mga libro. Pangunahing interesado ka sa dalawang uri ng mga akdang pampanitikan: para sa pagtanggap ng mga puntos ng mga talento o kasanayan (kailangan mo ng marami sa mga ito hangga't maaari mong mahanap at bayaran) at para sa espesyalisasyon (kailangan mo ng maximum na dalawa sa mga ito, na plano mong mag-aral, at kung wala nang ibang matututuhan).

    Present. Isang napakahalagang tool para sa pagtaas ng katapatan ng mga kasama. Gayunpaman, karamihan sa mga regalo ay interesado lamang sa isa sa iyong mga kaibigan; para sa iba, makakatanggap ka ng isang sentimos na pagtaas at isang bahagyang pagbaba sa interes sa mga regalo sa hinaharap. Sa susunod na isyu, inaasahan kong maipakita sa inyo ang kumpletong listahan ng kung sino ang ibibigay kung ano; Sa ngayon, lilimitahan ko ang aking sarili sa pangkalahatang payo tungkol sa mga NPC na aking nakatagpo.

    Runes. Maaari silang itayo sa mga armas (simula sa sandaling umalis ka sa Lothering) at magsisilbing permanenteng tulong. Karaniwan ang karagdagang pinsala ng ilang uri, sabihin nating mula sa kuryente o acid.

Komposisyon ng pangkat

Sa koponan kakailanganin mo:

    walang alinlangan - hindi bababa sa isang "tangke", na tiyak na isang mandirigma;

    hindi bababa sa isa, at mas mabuti ang dalawa, "mga hit-killer", ang isa ay maaaring isang pantulong na "tangke" - isang salamangkero, isang magnanakaw, at kahit isang mandirigma ay angkop para sa papel na ito;

    kanais-nais (bagaman wala dito Talaga get by) ay isang manggagamot, at ito ay talagang isang salamangkero;

    mas mabuti kahit isang "subjugator", iyon ay, isang espesyalista sa pag-pin down at pag-neutralize sa mga kalaban (crowd controller). Maaari rin itong isama sa isang hit fighter o isang manggagamot. Natural, ang isang salamangkero ay angkop para sa papel na ito; ang isang magnanakaw na may espesyalisasyon ng bard ay hindi rin masama.

Tiniyak din nila sa akin na alam mo raw kung paano maging pinakamaliit na hayop. Well, halimbawa, maging isang daga
o kahit na may mouse!

Magagawa mong regular na baguhin ang komposisyon ng grupo - saanman maaari kang huminto. Hindi ito makakatulong sa iyo sa piitan, ngunit makakatulong ito sa iyo bago pumunta doon.

Bago ka magsimulang lumikha ng isang bayani, mayroon akong kaunting payo na ibibigay. Ito ay borderline spoilerish, bagaman, kaya kung gusto mong maiwasan iyon, lumaktaw sa susunod na kabanata.


Ang katotohanan ay kabilang sa mga kasama na nasa laro, mayroong maraming mga mandirigma; sila ay bumubuo ng halos dalawang-katlo ng listahan. At dalawa lang ang mago at magnanakaw. Bukod dito, sa mga salamangkero ay walang isang "artilleryman", ngunit mayroong isang kahanga-hangang manggagamot na nagngangalang Wynn at isang werewolf sorceress (iyon ay, isang salamangkero na may kakayahang suntukan).

Sa prinsipyo, magkakaroon ka ng isang "tangke" halos mula pa sa simula, at isang napakahusay. Mayroong mga alternatibo sa kanya, ngunit kadalasan ay mas angkop ang mga ito sa papel ng isang "hit-killing tank": halimbawa, Stan - makukuha mo siya sa lalong madaling panahon - nakakumbinsi na humahawak ng dalawang kamay na espada.

Gayundin, sa simula pa lang, magkakaroon ka ng isang nilalang na kasama mo na gumagawa ng magandang pinsala sa suntukan at paminsan-minsan ay maaaring ma-stun ang lahat ng mga kaaway, iyon ay, bahagyang gumagana ito bilang isang "subjugator". Ngunit halos wala siyang kagamitan, na lubos na naglilimita sa kanyang mga kakayahan.

Sa lalong madaling panahon, kung mag-iingat ka, makakapagdagdag ka ng rogue bard: ito ay isang "subjugator hitman," ngunit ang partikular na kasamang ito ay mas sanay sa pagsupil kaysa pagharap sa pinsala. Ang pangalawang magnanakaw ay mahahanap sa ibang pagkakataon, at siya ay isang eksperto na eksklusibo sa pagpatay.

Ito ay isang bagay na dapat tandaan bago gawin ang iyong panimulang karakter. Ako mismo, siyempre, ay hindi alam ito sa simula ng laro at pinili ang isang magnanakaw bilang aking unang bayani. Ngunit hindi ko masasabi na lalo kong pinagsisihan ito.

Mga katangian

Mayroon tayong anim na katangian, gaya ng nararapat sa pana-panahon. Namely:

Puwersa

Ang bawat yunit ng lakas ay narito:

    Pinapataas ang pinsala mula sa anumang pag-atake maliban sa crossbow at staff. Mangyaring tandaan: ang mga busog ay kasama dito! At ang staff sa Dragon Age ay hindi isang mahabang club, ngunit isang sandata ng isang mahiwagang pagbaril.

    Pinapataas ang pagkakataong makatama sa malapitang labanan (tataas ang katumpakan ng 0.5 bawat yunit).

    Nagdaragdag sa pisikal na katatagan.

    Tumutulong sa pagbabanta sa kaaway.

Bilang karagdagan, ang isang tiyak na antas ng lakas ay kinakailangan para sa halos anumang sandata ng kamay, pati na rin para sa pagsusuot ng baluti. Ang bawat espada o helmet ay may parameter na "nangangailangan ng napakaraming lakas". Tulad ng matandang Diablo.

Kagalingan ng kamay

Ang bawat punto ng liksi:

    pinatataas ang mga pagkakataong makatama sa malapit na labanan (tataas ang katumpakan ng 0.5 bawat yunit);

    pinatataas ang pagkakataong matamaan kapag bumaril (tataas ang katumpakan ng 1 bawat yunit);

    pinatataas ang pinsala mula sa mga nakatusok na armas, kabilang ang mga busog at mga pana;

    pinatataas ang depensa ng 1 para sa bawat punto;

    nagpapataas ng pisikal na katatagan.

Bilang karagdagan, ang mga mataas na halaga ng kagalingan ay kinakailangan para sa mga busog at crossbows, pati na rin ang isang bilang ng mga diskarte.

Lakas ng kalooban

Pinapataas ang mental stability at binibigyan din ang hero mana - 5 units para sa bawat punto. Kaya, kailangan ito ng lahat, kahit na mga mandirigma - tinatawag nilang mana energy, ngunit pareho ang kakanyahan.

Salamangka

Mga katangian ng magic:

Kung hindi bababa sa isang lobo ang namamahala
Hindi ka itumba, ang natitira ay mapupunit sa isang kisap-mata, hindi ka papayagang bumangon.

    pinatataas ang katatagan ng isip ng bayani;

    pinapataas ang mahiwagang kapangyarihan ng bayani ng 1 para sa bawat punto;

    kinakailangan para sa mga staves at spells (tulad ng lakas para sa mga armas);

    pinatataas ang bisa ng mga potion at poultice na inilapat sa karakter (!).

Tuso

Tusong katangian:

    nakakaimpluwensya sa kakayahang manghimok;

    kinakailangan para sa maraming mga diskarte, lalo na ang mga magnanakaw;

    pinatataas ang pagiging epektibo ng mga kasanayan sa magnanakaw;

    nakakaapekto sa katatagan ng kaisipan.

Uri ng katawan

Nagpapataas ng pisikal na resistensya at nagbibigay ng mga puntos sa kalusugan - 5 para sa bawat punto.

Mga karera

Aminin natin: ang mga karera ay binibigyan ng kaunting kahalagahan sa mekanika ng laro. Apat na plus sa mga katangian ay katawa-tawa, makakatanggap ka ng +3 para sa bawat antas, at mayroong 20 sa mga antas na ito sa kabuuan. Maliban sa mga gnome - na ipinagbabawal na maging mga salamangkero - ay makakatanggap ng 10% na pagkakataong maitaboy ang mga spell ng kaaway bilang kabayaran. Ito ay maganda, ngunit ang 10% ay hindi isang posibilidad na dapat mong umasa.

Ang mga duwende ay mga pariah, isang inaaping lahi; karamihan sa kanila ay naninirahan sa mga ghetto sa loob ng mga lungsod ng tao.

Ang mga bentahe ng mga katangian ay:

    Tao: +1 sa Lakas, Dexterity, Tuso, at Mahika.

    Duwende: +2 sa mahika at paghahangad.

    Dwarf: +1 sa lakas at liksi, +2 sa konstitusyon.

Gayunpaman, may iba pang nakasalalay sa iyong lahi: kung paano ka ituturing sa laro. At pati na rin ang iyong orihinal na kwento.

Ang mga duwende sa Panahon ng Dragon ay mga pariah, isang inapi na lahi; Karamihan sa kanila ay naninirahan sa mga ghetto sa loob ng mga lungsod ng tao (ang mga nasabing kapitbahayan ay tinatawag na "mga elfinage"), ngunit sa malayong Brecilian Forest mayroon pa ring mga libreng tribo.

Ang mga Dwarf ay dating makapangyarihan at malakas, ngunit ngayon ay humihina na, at dalawa na lamang sa kanilang malalaking lungsod ang natitira; ngunit pa rin ang kanilang mga relasyon sa mga tao ay medyo disente.

Well, mga tao... gaya ng dati, nangingibabaw sa mundong ito. Totoo, walang kasunduan sa pagitan nila, ngunit ang ibang mga lahi ay hindi mas mahusay.

Mga kasanayan

Kakatwa, ang mga kasanayan ay karaniwan para sa lahat ng mga klase. Siyempre, ang mga ito ay kapaki-pakinabang sa iba't ibang paraan, ngunit ang anumang karakter ay maaaring matuto ng anumang kasanayan. Ang tanging pagbubukod ay ang impluwensya; Ang pangunahing tauhan lamang ang pinapayagang magturo nito.

Makakatanggap ka ng isang puntos ng kasanayan para sa bawat tatlong antas, para sa kabuuang anim bilang karagdagan sa mga mayroon ka na. Maaaring bahagyang mapabuti ang halagang ito dahil sa mga aklat na nagbibigay ng karagdagang punto. Ngunit ang mga ito ay bihira at mahal.

Anumang kasanayan ay may apat na hakbang; Upang matutunan ang susunod, kailangan mong malaman ang nauna at matupad ang iba pang mga kinakailangan. Kaya:

Impluwensya

Ayon sa magandang lumang tradisyon, pinapataas nito ang pagiging mapanghikayat ng iyong mga talumpati. Ang unang antas ay nangangailangan ng tusong 10, ang pangalawa - 12, ang pangatlo - 14, ang ikaapat - 16.

magnanakaw

Isang pagtatangka na magnakaw ng mga mahahalagang bagay mula sa isang karakter. Ang kasanayang ito ay gumaganap ng isang mahusay na trabaho ng pagtaas ng kagalingan ng pangkat, ngunit sulit ba ang problema? Maaaring maging kapaki-pakinabang na gawing magnanakaw ang isang "reserbang" magnanakaw, upang mapasama siya sa pangkat paminsan-minsan at pagyamanin ito ng kaunti.

Sa pinakamataas na antas, ang kasanayang ito ay nakakatulong upang makagambala sa kaaway sa panahon ng labanan, na kapaki-pakinabang para sa isang magnanakaw. Ngunit isakripisyo ang kalahati ng lahat ng mga puntos ng kasanayan para dito? duda ako...

Kaligtasan

Tumutulong sa iyo na mapansin ang mga kalaban sa oras, pati na rin ang mas mahusay na maunawaan ang kanilang mga parameter; mula sa ikatlong antas ay nagbibigay ito ng kaunting paglaban sa mga puwersa ng kalikasan, mula sa ikaapat ay higit nitong pinapataas ito at pisikal na pagtutol.

Tulad ng para sa akin, ang bagay na ito ay hindi nagbibigay ng anumang malubhang pakinabang.

Ang mga kinakailangan ay pareho sa mga may impluwensya.

Gumagawa ng mga bitag

Malamang sasabihin nila mamaya na basa ng ulan ang mga string ng pana...

Kung naaalala mo, sa Baldur's Gate, ang mga bitag na ginawa at inilagay gamit ang iyong sariling mga kamay ay mga seryosong sandata; ang matandang Yoshimo ay gumawa lamang ng mga himala sa kanilang tulong. Kaya, narito ito ay hindi mas masahol pa. Kung mayroon kang oras upang maghanda para sa labanan, isang magandang lumang bitag ay lubos na magpapasaya sa iyong mga kalaban.

Ang mga bahagi para sa mga bitag ay kadalasang kailangang bilhin mula sa mga mangangalakal; may kaunti sa site.

Ang kasanayang ito ay nakikipagkumpitensya para sa isang "lugar sa araw" sa paggawa ng mga lason; ngunit ipinapayong pag-aralan ng magnanakaw ang ilan sa mga ito - kung hindi ay magiging limitado ang kanyang mga kakayahan sa labanan. Marahil ay mas mahusay ang mga bitag para sa bersyon ng "pagbaril" ng magnanakaw.

Ang kasanayang ito ay nagbibigay-daan din, lohikal, upang mas maunawaan ang mga bitag ng ibang tao.

Mga Kinakailangan: ikalawang yugto - antas 4, pangatlo - antas 7, ikaapat - antas 10.

Gumagawa ng mga lason

Ang mga lason ay ginawa mula sa binili o improvised na paraan (halimbawa, mga halamang gamot o pinatay na mga gagamba) at pinahiran sa mga blades. Ang isang buhong na mas gusto ang labanang suntukan ay dapat na seryosong isaalang-alang ang kasanayang ito.

Ngunit ang mga lason ay kalahati lamang ng kagalakan: ang kasanayang ito ay tumutukoy din sa produksyon at gamitin bomba at bote ng asido. Sa mababang antas, ang mga bote na ito ay halos ang pinakamalakas na sandata ng iyong pangkat. Mamaya bumababa ang kahusayan.

Huwag kalimutan na ang lason ay kailangang bumili ng mga bote sa unang pagkakataon: ang produkto ay mura, ngunit kung wala ito ay hindi siya magluluto ng anuman.

Herbalist

Gumagamit din ang karakter na ito ng mga nakolektang halaman at bote, ngunit gumagawa ng isang bagay na ganap na naiiba sa kanila - mga potion, ointment at medicinal poultices. Ang mga mana potion ay ginawa mula sa biniling lyrium powder, at ang mga gamot ay ginawa mula sa "elven root" na tumutubo sa lahat ng dako.

Mangyaring tandaan na ang lahat ng mga kasamang mago sa laro ay may kahit kaunting kaalaman sa craft na ito.

Ang mga kinakailangan ay pareho sa paggawa ng mga bitag.

Pagsasanay sa labanan

Hindi maiiwasan ng isang mandirigma o isang magnanakaw ang kasanayang ito, at ito ay malamang na kailangang paunlarin sa sukdulan. Ang katotohanan ay ang pag-access sa lahat ng mga diskarte ay nakasalalay sa kanyang antas - upang makarating sa ikatlong antas ng pamamaraan sa anumang sangay, kailangan mo ng ikatlong antas ng pagsasanay sa labanan. Ito ang "mandatory program"...

Bilang karagdagan, ang pagsasanay sa labanan ay nagbibigay ng mga pakinabang sa labanan, at para sa mga salamangkero ay nagbibigay din ito sa kanila ng pagkakataong hindi mawalan ng spell kapag sinubukan ng kaaway na barilin ito.

Walang mga kinakailangan.

Mga taktika sa labanan

Ang kasanayang ito ay kinakailangan upang magdagdag ng mga bagong taktikal na opsyon para sa iyong karakter. Iyon ay, kung mas gusto mong manu-manong utusan ang lahat sa lahat ng oras, kung gayon ito ay walang silbi sa iyo; ngunit maaari mong isakripisyo ang isang cell o dalawa at itakda ang bayani sa "awtomatikong".

Ang mga kinakailangan ay pareho sa mga may impluwensya.

Mga Talento at Spells

Ang mga ito ay nakaayos sa parehong paraan tulad ng mga kasanayan - sa isang linya ng apat, ngunit magkakaroon ka ng higit pa sa kanila, dahil ang bawat antas ay magdadala ng isang punto.

Halos maaari nating hatiin ang mga ito sa tatlong uri: pasibo - na ginagawa lamang ang kanilang sarili (halimbawa, ang isang mandirigma ay hindi gaanong napapagod sa mabibigat na baluti); aktibo - na-trigger sila ng utos at nag-aalis ng ilang mana; at pangmatagalan - gumagana ang mga ito tulad ng mga aktibo, ngunit pagkatapos nito ay mananatili sila sa puwersa hanggang sa sila ay i-off. Dahil napakabilis na muling nabubuo ang mana dito, ang mga pangmatagalang kakayahan ay "naka-lock" sa bahagi ng iyong mana, na para bang patuloy nilang ginagamit ito.

Hindi tulad ng mga kasanayan, ang bawat bagong ranggo ng kakayahan ay may sariling pangalan. Samakatuwid, pangalanan ko ang mga linya ayon sa unang talento mula sa kadena.

Pakitandaan na posibleng ganap na "i-unwind" ang chain sa level 12-14. Marahil ang bayani ay magiging isang panig, ngunit marami sa mga kakayahan ng ika-apat na ranggo ay isang uri ng "superweapon".

Isang sandata sa bawat kamay

Mastery ng isang armas sa bawat kamay

Mga kinakailangan
Ranggo 1 2 3 4
Antas ng bayani 9 12
Kagalingan ng kamay 12 16 26 36

Ang unang ranggo ng talento ay nagbibigay lamang ng ganap na pinsala mula sa mga sandata sa labas. Ang pangalawa ay nagbibigay ng mga pakinabang sa pag-atake at pagtatanggol. Ang pangatlo ay nagbibigay ng pagkakataong magdulot ng sugat na unti-unting makakabawas sa kalusugan ng kalaban. At sa wakas, ang pang-apat ay binabawasan ang gastos ng lahat ng mga diskarte ng ipinares na mga blades, at bilang karagdagan, pinapayagan kang kumuha ng isang ganap na tabak sa iyong kaliwang kamay, at hindi isang maikling sundang.

Dobleng suntok

Mga kinakailangan
Ranggo 1 2 3 4
Kagalingan ng kamay 12 16 22 28

Sa totoo lang, ang double strike ay isang pangmatagalang pamamaraan na nagpapataas ng pinsala, ngunit sa parehong oras ay binabawasan ang pagkakataon ng isang kritikal na hit. Para sa isang magnanakaw, ito ay isang napaka-kahina-hinalang kagalakan, ngunit kung ikaw ay pinindot nang husto na hindi ka makakapasok mula sa likuran... Ito ay medyo angkop para sa isang mandirigma.

Ang susunod na ranggo ay paghihiganti. Ang manlalaban ay umaatake gamit ang kanyang kanang kamay na may pagkakataon na masindak ang target; pagkatapos ay gumawa ng isang kaliwang suntok, na, kung ang target ay natigilan, awtomatikong nagbibigay ng kritikal na pinsala.

Lumpo Strike: Kung ang pag-atake ay tumama, ang pinsala ay kritikal at ang kaaway ay makakatanggap ng parusa sa kanilang bilis ng paggalaw.

Punisher (oh, sino ang nagsalin niyan?!): triple hit, third hit is critical, chance to knock the target down or reduce attack and defense.

Dalawang kamay na indayog na may sandata

Mga kinakailangan
Ranggo 1 2 3 4
Kagalingan ng kamay 12 18 24 30

Inaatake ang lahat ng mga kaaway sa harap mo - na may tumaas na pinsala. Mapanganib para sa isang magnanakaw na madala sa trick na ito - madaling makagambala sa kaaway, ngunit ang pinsala ay medyo disente. Sa pangkalahatan, ang linyang ito ay partikular na angkop para sa isang mandirigma kung nagpasya siyang gumamit ng magkapares na blades sa halip na isang kalasag o dalawang kamay na sandata.

Pangalawang ranggo, magulo - tatlong hit na may normal na pinsala.

Gust - ang bilis ng pag-atake ay tumataas nang husto, ngunit bumababa ang enerhiya sa bawat sandali.

Ipoipo - ang bayani ay nagsimulang umikot, namamahagi ng mga pag-atake sa lahat ng tao sa paligid niya. Para sa isang mandirigma na napapalibutan ng mga kalaban, ang galing lang.

Armas at kalasag

Shield Bash

Shield strike na may normal na pinsala at pagkakataong ma-stun ang target. Ang shield push ay pareho, ngunit ang strike ay doble (tandaan na ang "recharge" para sa mga kasanayang ito ay iba). Pagpigil - tatlong hit, ang pangatlo ay kritikal. At ang pag-atake - kasing dami ng apat na suntok, ngunit... sa ilang kadahilanan ay humina. Ang unang ranggo ay lubhang kapaki-pakinabang, ang higit pa - mas mababa.

depensa ng kalasag

Ang Shield Defense ay isang paninindigan na may pinahusay na missile defense at isang attack penalty (pangmatagalang paglipat). Ang pag-unlad nito, isang balanseng kalasag, ay nag-aalis ng parusa sa pag-atake... at bago iyon ay mas nakakasama ito kaysa sa kabutihan. Ang Shield Wall ay isang pangmatagalang pamamaraan na kapansin-pansing nagpapataas ng depensa, at kung kukunin mo ang huling kakayahan sa linya, kung gayon sa ganitong estado ang mandirigma ay hindi maaaring itumba.

Harangan gamit ang kalasag

Mga kinakailangan
Ranggo 1 2 3 4
Antas ng bayani 9 12
Kagalingan ng kamay 10 16 20 26

Ang pagharang gamit ang isang kalasag ay nagbabawal sa mga pag-atake sa gilid laban sa isang mandirigma mula sa gilid ng kanyang kalasag. Ang pagtatakip ng isang kalasag ay nagbibigay ng mga pakinabang laban sa pagbaril. Ang pagsasanay sa kalasag ay hindi nagpapahintulot sa iyo na tamaan ang isang mandirigma sa likod, lahat ng pag-atake laban sa kanya ay binibilang nang pantay; at ang huling talento sa linyang ito ay kapansin-pansing nagpapahusay sa lahat ng mga kasanayan sa kalasag.

Ang isang tunay na "tangke" ay halos nangangailangan ng linyang ito - kung gusto mong mabuhay nang mas matagal. Mangyaring tandaan na hindi ito nangangailangan ng lakas, ngunit kagalingan ng kamay.

Dalawang kamay na sandata

Access: mandirigma. Nangangailangan ng pagsasanay sa labanan.

Hint

Isang suntok na may mapurol na dulo ng sandata (?) na magpapatumba sa kalaban kapag nabigo sila sa isang FU check.

Ang invincibility ay isang pangmatagalang epekto na bahagyang nagpapataas ng pinsala at pinipigilan ang manlalaban na matumba o matigilan.

Mga Nakamamanghang Putok - anumang pag-atake ng isang manlalaban ay may pagkakataong ma-stun ang kalaban. Ito ay hindi isang pangmatagalan, ngunit isang pasibo na talento - hindi ito nangangailangan ng pagsasama!

At ang tuktok ng linyang ito ay ang kritikal na hit: ang pag-atake na ito ay hindi lamang palaging nagbibigay ng kritikal na pinsala kapag tinamaan, ngunit maaari rin (kung ang kaaway ay nasugatan na) pumatay sa kanya sa lugar.

Paghati ng Armas

Kung nabigo ang target sa pagsusuri sa FU, magdurusa ito ng parusa sa pag-atake sa maikling panahon. Makatuwiran lamang laban sa "mga boss" - ngunit malalampasan nila ang pagsubok na ito...

Ang susunod na ranggo - pagdurog blows - ay isang plus para sa pinsala laban sa golems at iba pang mga mekanikal na bagay. Ang Shatter Armor ay normal na pinsala at, kung nabigo ang target sa FU, isang depensang parusa. Ito ay mas mahusay kaysa sa paghahati ng isang armas dahil ang pag-atake ay nagdudulot pa rin ng pinsala. At sa ika-apat na ranggo ("Destroyer"), lahat ng pag-atake ng bayani ay may ganitong pag-aari. Sa kasamaang palad, ang parusa ng sandata mula sa kanila ay hindi nakasalansan, kaya ang benepisyo ay hindi ganoon kalaki; Hindi rin malinaw kung bakit ang partikular na talentong ito ay may mga malupit na hinihingi.

Malakas na suntok

Hampasin na may tumaas na pinsala; kung ang target ay nabigo sa FU, ito ay mabagal. Ang isang alternatibong paraan upang "itali" ang isang kaaway sa iyo... Ang mga malalakas na strike ay isang pangmatagalang pamamaraan na nagpapataas ng pinsala, ngunit may parusa sa pag-atake at pagtatanggol (na binabawasan ng susunod na ranggo ng talento - "Lakas ng Dalawang Kamay" ).

Sa wakas, ang ikaapat na ranggo ay marahil ang pinakamahusay na dalawang-kamay na paglipat: ang swing ay nagdudulot ng normal na pinsala sa lahat ng kalapit na mga kaaway, at bawat isa sa kanila ay gumagawa ng FU check o falls. Mow, scythe, habang ang hamog...

Panahan

Access: mandirigma, magnanakaw. Nangangailangan ng pagsasanay sa labanan.

Suntukan shooting

Mga kinakailangan
Ranggo 1 2 3 4
Kagalingan ng kamay 12 16 22 28

Ang unang ranggo ay nagpapahintulot sa iyo na mag-shoot habang nasa ilalim ng pag-atake; kung umaasa ka lamang sa busog, hindi mo magagawa nang wala ito.

Ang layunin ng pagbaril ay binabawasan ang rate ng sunog, ngunit pinatataas ang katumpakan, pinsala, pagtagos ng sandata at ang pagkakataon ng isang kritikal na hit - sa madaling salita, ito ay nagkakahalaga ng pag-on sa tuwing ang mga kaaway ay hindi ganap na manipis (ito ay isang pangmatagalang pamamaraan). Defensive shooting - ang rate ng sunog ay nabawasan para sa kapakanan ng isang plus sa depensa; kung kailangan mong gamitin ito, pagkatapos ay gumawa ka ng isang malaking pagkakamali sa isang lugar.

At ang Marksmanship ay isang kakayahan na nagpapabuti sa halos lahat ng mga diskarte sa pagbaril, at nagbibigay-daan din sa iyo na maiwasan ang parusa habang nakasuot ng mabibigat na sandata (ngunit hindi plato). Sino ang bubuo ng defensive shooting kung wala ito...

Shackling Shot

Mga kinakailangan
Ranggo 1 2 3 4
Kagalingan ng kamay 12 16 21 30

Ang linyang ito, sa palagay ko, ang susi para sa isang magnanakaw na may busog; hindi bababa sa unang ranggo dito ay kinakailangan. Pagkatapos ng pinning shot, bumagal ang target na nakapasa sa FU, habang ang target na hindi nakapasa ay mapipilitang manatili sa pwesto! Ang pakikipaglaban ng boss sa isang suntukan na espesyalista ay halos palaging nagsisimula sa shot na ito.

Ang ikalawang galaw, isang nakakapilang shot, ay binabawasan ang pag-atake at depensa ng target (habang humaharap sa normal na pinsala). Ang pangatlo ay isang kritikal na pagbaril - isang pag-atake na may plus upang tumagos sa baluti at awtomatikong kritikal na pinsala.

Ang pang-apat - killer arrow - ay inilarawan sa laro bilang isang shot na may kritikal na pinsala, ngunit sa katotohanan ay may pagkakataon itong patayin ang target sa lugar. Gayunpaman, hindi ito nakakaapekto sa "mga boss".

Mabilis na apoy

Mga kinakailangan
Ranggo 1 2 3 4
Kagalingan ng kamay 12 16 24 27

Tumaas na rate ng sunog - ngunit walang pagkakataon na magkaroon ng kritikal na tama. Pangmatagalang paggamit; sa aking opinyon, hindi ang pinakamahalaga. Breaking Shot - normal na pinsala + parusa sa armor ng target. Suppressive Arrow - normal na pinsala + parusa sa pag-atake ng target; mas kapaki-pakinabang kaysa sa isang katulad na dalawang-kamay na pamamaraan, dahil ang mga parusa ay nagdaragdag at, bilang isang resulta, ang kaaway ay tumigil sa paghagupit sa "tangke" nang buo.

At sa wakas, isang paputok na arrow: nakikitungo ito ng normal na pinsala, na-stun ang target - at pagkatapos nito, sa isang pagsabog, nagdudulot ito ng parehong epekto sa lahat ng mga kaaway sa paligid.

elementong mahika

Access: magic.

Flame Flash

Mga kinakailangan
Ranggo 1 2 3 4
Salamangka 18 27 34

Magandang lumang apoy spells - gaya ng dati, pindutin ang parehong mga kaaway at mga kaibigan, na kung saan ay hindi nauugnay lamang sa mas mababang antas ng kahirapan. Ngunit napakahusay nilang tinamaan kung walang panlaban ang kalaban. Maaari rin silang mag-apoy ng mga epekto ng iba pang mga spells (dumi...).

Ang nagniningas na flash ay isang kono, medyo makitid, mahirap mahuli ang maraming mga kaaway dito. Ang pangalawang ranggo ay Fire Weapon, isang pangmatagalang spell na nagpapaputok ng mga sandata ng squad. Fireball - hindi lamang ito nagdudulot ng pinsala sa isang malaking lugar, ito rin ay nagpapatumba sa iyo; at mukhang mas kawili-wili kaysa sa mga ordinaryong "bola". At ang pinakamataas na nagniningas na spell - nagniningas na Gehenna - isang uri ng ipoipo na nag-aalis ng kalusugan sa bawat pag-ikot. Ito ay isang kahila-hilakbot na bagay, ngunit nakakasakit din ito sa sarili nitong mga tao.

Bato na baluti

Mga kinakailangan
Ranggo 1 2 3 4
Salamangka 18 25 30

Ang unang ranggo ay ang pagpapalakas ng proteksyon ng mago mismo. Stone Fist - isang projectile na nag-aalis ng kalusugan at nagpapatumba sa iyo; Mahusay itong gamitin pagkatapos ng ice spell, dahil ang mga target na naging yelo o bato ay maaaring madurog.

Ang lindol ay isang pangmatagalang spell na nagiging sanhi ng lahat ng nasa radius (mga kaibigan din) na gumawa ng FU check o mahulog bawat ilang segundo. At sa wakas, nagiging bato: kung nabigo ang FU, ang target ay nagiging bato sa loob ng ilang segundo. Hindi ito gumagalaw at maaaring mabali sa pamamagitan ng isang atake o isang kamao ng bato.

Malamig na pagkakahawak

Mga kinakailangan
Ranggo 1 2 3 4
Salamangka 18 25 34

Disenteng pinsala + pagyeyelo sa target: ito ay nagiging yelo (na maaaring masira) o bumabagal lamang, depende sa iyong kapalaran. Ang mga sandatang yelo ay katulad ng mga sandatang sunog. Cone ng malamig - ang parehong malamig na mahigpit na pagkakahawak, ngunit sa isang kono; at panghuli, ang Blizzard, isang pangmatagalang area-of-effect spell na patuloy na tumatama sa lahat (kaibigan at kalaban) at pinipilit din silang gumawa ng stability checks upang maiwasang mahulog at maging yelo. Totoo, ang mga target ay tumatanggap ng bonus sa depensa at paglaban sa sunog, ngunit kadalasan ito ay maliit na aliw sa kanila.

Kidlat

Mga kinakailangan
Ranggo 1 2 3 4
Salamangka 18 18 28 33

Ang unang ranggo ay isang combat spell lamang, ngunit medyo malakas. Ang pangalawa ay ang parehong kidlat, ngunit sa isang kono. Ang pangatlo - isang bagyo - ay tumama sa lugar sa loob ng mahabang panahon, nakakalat ng kidlat. At ang pang-apat - ang chain lightning - ay tumama ng malakas na pinsala, at pagkatapos ay tumama ang maliit na kidlat sa mga kapitbahay ng target na may mas kaunting pinsala.

Paglikha

Access: magic.

Paggamot

Mga kinakailangan
Ranggo 1 2 3 4
Salamangka 18 23 28

Nagpapagaling ng mga sugat ng isang kakampi. Ang mga sumusunod na spell ay nagpapabilis sa pagbawi ng mana at kalusugan ng isang kaalyado, ayon sa pagkakabanggit, at ang huli ay nagbibigay pareho sa buong grupo. Sa kasamaang palad, ang mass treatment ay hindi ibinibigay sa mga ordinaryong salamangkero - nangangailangan ito ng pagdadalubhasa ng isang manggagamot.

Heroic Assault

Mga kinakailangan
Ranggo 1 2 3 4
Salamangka 15 20 30

Ang isang spell ng unang ranggo ay isang plus para sa pag-atake ng isang kaalyado. Ang pangalawa, ang heroic na aura, ay isang kalasag na sumasalamin sa mga saklaw na pag-atake na may napakahusay na posibilidad. Ang pangatlo - heroic defense - ay nagbibigay ng proteksyon at katatagan ng lahat ng uri, ngunit naglalagay ng presyon sa target, pagdaragdag ng pagkapagod (iyon ay, pagtaas ng gastos ng lahat ng mga kakayahan para dito). At sa wakas, ang pang-apat ay isang kahanga-hangang acceleration spell: ang buong grupo ay nagsisimulang kumilos at umatake nang mas mabilis, kahit na ang mga pagkakataong matamaan ay medyo nabawasan.

Rune ng Paralisis

Mga kinakailangan
Ranggo 1 2 3 4
Salamangka 18 25 33

Isang napaka kakaibang hitsura, ngunit kapaki-pakinabang na paaralan. Ang unang spell ay isang trap rune na nagpaparalisa sa unang taong tumapak dito. Ang pangalawa - isang proteksiyon na rune - ay nagbibigay ng mga pakinabang sa proteksyon at katatagan sa lahat ng mga kaibigan sa tabi nito. Repulsion rune - itinatabi ang mga kaaway na nabigo sa FU check; Kasama ang rune ng paralisis, ito ay sumabog, paralisado ang lahat sa paligid! At sa wakas, ang kakila-kilabot na rune ng neutralisasyon, na humaharang sa lahat ng mga spells sa loob ng radius ng pagkilos, nag-aalis ng mana, nag-aalis ng mga epekto at hindi nagpapahintulot sa iyo na ibalik ang lakas; Ang ilang mga away ay nagiging laro ng bata sa kanya.

Magic light

Mga kinakailangan
Ranggo 1 2 3 4
Salamangka 20 23 33

Ang isang magic light ay isang plus lamang sa mahiwagang kapangyarihan ng mangkukulam mismo. Ang susunod na spell, ang mud ay isang malaking puddle kung saan ang lahat ay nadudulas (slowdown), at maaari mo itong sunugin gamit ang mga fire spell. Magic Flower - isang epekto kung saan lahat ng kalapit na magician (mga kaaway din) ay nagpapabilis ng pagbawi ng mana. At sa wakas, ang nakakatusok na kuyog: napakalakas na pinsala, at kung ang biktima ay namatay mula dito, ang kuyog ay lilipad sa susunod na kaaway. Para sa akin, ang paaralang ito ay hindi gaanong pakinabang - maliban kung mayroon kang tatlong salamangkero sa iyong grupo...

Espiritu

Access: magic.

Magic shield

Mga kinakailangan
Ranggo 1 2 3 4
Salamangka 18 25 33

Isang mahusay na tool para sa isang mahiwagang tunggalian... kung ang iyong mana ay mas makapal kaysa sa kalaban. Ang spell ay sumisipsip ng mga spell ng kaaway na may tatlo sa apat na pagkakataon, ngunit sa parehong oras ay kinakain ang iyong mana para sa bawat cast. Sa sandaling maubos ang mana, mahuhulog ang kalasag. Sa kasamaang palad, kadalasan ang mga kaaway na gusto mong protektahan ang iyong sarili ay puno ng mana.

Iwaksi ang magic, gaya ng maaari mong asahan, ay nag-aalis ng lahat ng mga epekto mula sa target - walang pagkakaiba sa pagitan ng iyong sarili at mga spelling ng ibang tao. Ito ay palaging gumagana kung ang spell ay maaaring maalis sa lahat. Ngunit pagkatapos ay darating ang anti-magic barrier - kumpletong proteksyon mula sa mga spells (oo, mula sa mga nakakagaling din). At ito ay madalas na sandata ng tagumpay. Hindi tulad ng kalasag, ito ay gumagana hindi lamang para sa sarili nito. Anti-magic flash - mass dispersion sa isang lugar; 99% ng oras na ito ay walang silbi, ngunit...

Mana Drain

Mga kinakailangan
Ranggo 1 2 3 4
Salamangka 18 25 33

Isang pagtatangka na humiram ng mana ng iba. Sa kasamaang palad, hindi sa komersyal na dami. Mana Burn - gumastos ng sarili mong mana para sirain ang ibang tao sa paligid mo. Magical power - pinapalakas ang lahat ng iyong spell, ngunit ang mana ay natupok nang mas mabilis at naibalik nang mas mabagal. Panghuli, ang Mana Clash ay isang napakamahal na spell na umaalis sa kalaban lahat mana at humarap sa kanya ng pinsala ayon sa halagang inalis.

Sa palagay ko, ang linyang ito ay nagkakahalaga ng pag-aaral lamang para sa kapakanan ng finale. Gusto mo bang gumastos ng apat na talento sa pagiging isang bagyo para sa mga salamangkero at mabilis na masunog ang iyong mapagkukunan?

bomba sa paglalakad

Mga kinakailangan
Ranggo 1 2 3 4
Salamangka 20 25 33

Isang magandang spell: ang target ay tumatanggap ng patuloy na pinsala mula sa lason, at kung mamatay ito bago mawala ang spell, ito ay sasabog. Ang susunod na ranggo ay ang Death Funnel: isang pangmatagalang spell na nagre-replenishes ng mana kung may napatay na mga kaaway sa malapit. Ang ikatlong ranggo - isang nakakahawang bomba sa paglalakad - ay katulad ng una, ngunit kahit na sa panahon ng pagsabog maaari mong mahawahan ang iyong mga kapitbahay (kasabay nito, hindi ito inilalapat sa mga naapektuhan na ng epekto ng unang antas. bomba). At sa wakas, ang pang-apat ay itinataas ang bangkay ng kalaban bilang isang kalansay.

Ang mga bomba ay makapangyarihang mga sandata, ngunit kung hindi ka naglalaro sa mas mababang antas ng kahirapan, mayroong isang dahilan upang pag-aralan ang hindi bababa sa iwaksi ang magic gamit ang linyang ito. Kung hindi, maraming problema ang maaaring idulot.

Pagsabog ng Isip

Mga kinakailangan
Ranggo 1 2 3 4
Salamangka 18 23 30

Simple at masarap: na-stun ang lahat ng mga kaaway sa paligid (maliban kung, siyempre, pumasa sila sa PU). Ang susunod na ranggo ay isang larangan ng puwersa: ang target ay hindi maaaring ilipat at hindi maaaring masira, isang uri ng "stasis". Ang ikatlong ranggo ay nagsumite ng telekinesis spell sa mga sandata ng buong squad; alam ng diyos kung bakit, ngunit pinapabuti nito ang pagtagos ng baluti. At sa wakas, ang pang-apat ay ang dumudugong piitan: pinipigilan ng spell ang kaaway na gumawa ng anuman at unti-unting kumukuha ng buhay sa kanya. Ang mga pinaka-matipuno ay maghihintay hanggang sa matapos ito, ngunit sa karaniwang mga kaaway - gamitin ito at kalimutan ito.

Entropy

Access: magic.

kahinaan

Mga kinakailangan
Ranggo 1 2 3 4
Salamangka 18 25 35

Parusa sa pag-atake at depensa ng target; kung hindi pumasa ang FU, magkakaroon din ng pagbagal. Paralisis - paghina sa isang matagumpay na pagsusuri sa FU, kumpletong immobilization sa isang pagkabigo. Ang Poisonous Vapors ay isang pangmatagalang spell na nagpapataw ng mga parusa sa sinumang target ng salamangkero. At sa wakas, ang tuktok ng linyang ito ay nangangailangan ng napakalaking 35 mga yunit ng magic para sa isang dahilan: ito ay mass paralysis. Hindi pinapagana ang mga kaaway sa mabibigat na pagsabog.

Korapsyon ng kahinaan

Mga kinakailangan
Ranggo 1 2 3 4
Salamangka 20 28 36

Nagpapataw ng mga parusa sa paglaban laban sa pinsala mula sa sunog, lamig, atbp.; Bilang karagdagan, makabuluhang pinalalakas niya ang mga pag-atake laban sa kanyang target, tulad ng pag-alis ng buhay. Ang nakakahawang pinsala ay pareho, ngunit sa isang bilog sa tabi ng biktima. Ang diversion hex ay nagpapahina sa mga pag-atake ng kalaban: ang mga kritikal na hit ay nagiging normal na mga hit, at ang mga normal na hit ay nagiging mga miss. At ang huling, nakapipinsala, pinsala ay ginagawang kritikal ang lahat ng mga tama sa biktima.

Ang pinakakapaki-pakinabang na link dito ay tila ang pangatlo; ngunit sa pangkalahatan ang linyang ito ay hindi ang pinakanakapangangatwiran na paggamit ng talento. Sa tingin ko, na-overrate siya ng Bioware.

Pagkawala ng oryentasyon

Mga kinakailangan
Ranggo 1 2 3 4
Salamangka 18 30 32

Ang biktima ay may parusang atake at depensa. Ang horror, ang pangalawang ranggo, ay isang dual-action spell: kadalasang nakakadena ang biktima sa isang lugar kung hindi siya makapasa sa PU; ngunit laban sa isang walang malay na biktima ito ay nakikitungo ng malaking pinsala nang walang anumang pagsusuri. Ang pagtulog ay nagpapahinga sa isang buong grupo ng mga kaaway (bago ang unang suntok, ang biktima ay nagising mula sa pinsala), at ang mga natutulog ay maaaring matapos sa takot. At sa wakas, isang nakakagising na bangungot - tulad ng pagkalito ng D&D: may natulala, may nagayuma, may umaatake sa kanilang mga kaalyado... Siyempre, kung mabigo ang PU.

Ang isa sa iyong mga kasama ay nag-aaral ng thread na ito; Ipapasa niya ang unang dalawang link nang mag-isa, at makatuwirang isulong siya sa pamamagitan ng kahit isa pang link, at mas mabuti na dalawa.

Buhay Drain

Mga kinakailangan
Ranggo 1 2 3 4
Salamangka 20 25 34

Ang unang spell ay pareho sa lahat ng mga pangalan nito - inililipat nito ang bahagi ng kalusugan mula sa biktima patungo sa salamangkero. Ang pangalawa - ang magic ng kamatayan - ay pangmatagalan, ibinabalik nito ang "linya ng buhay" ng mago kung may mga patay na kaaway sa paligid. Sumunod ay ang sumpa sa pagpatay: ang kaaway ay hindi maaaring gumaling at tumatanggap ng patuloy na pinsala. At ang huling bagay, ang ulap ng kamatayan, ay patuloy na pinsala sa lahat sa lugar ng epekto (kabilang ang iyong sarili).



mandirigma

Bogatyr

Higit pang kalusugan, hindi gaanong pagkapagod mula sa nakasuot - sa pangkalahatan, isang ganap na kinakailangang bagay. Ang susunod na kakayahan, pananakot, ay kinakailangan nang walang anumang mga pagpipilian ng anumang "tangke" - ang bayani ay patuloy na nagpapalabas ng isang banta (pangmatagalang). Ang katapangan ay din, sa pangkalahatan, para sa isang "tangke": pinapataas nito ang lahat ng mga parameter ng isang manlalaban kung siya ay kalabanin ng higit sa dalawang kaaway (para sa bawat karagdagang isa). Sa wakas, ang Death Rush ay nagbabalik ng enerhiya kapag ang isang kaaway ay namatay.

Pagkalkula ng Strike

Mas mababa ang bilis ng pag-atake, ngunit mas mataas ang posibilidad na tamaan at kritikal na pinsala. Provocation - pangalawang ranggo - isang beses na pagsiklab ng pagbabanta, pagharang ng mga kalaban. Ang pag-alis sa labanan, sa kabaligtaran, ay binabawasan ang banta at ang pagkakataon na ang mga kaaway ay agad na lumipat sa iba. Ang isang perpektong shot ay isang malaking plus para sa katumpakan.

Sa aking opinyon, ang tangke at ang hit na mandirigma ay maaaring makatipid ng pera sa linyang ito. Bagama't marami sa kanila ang may unang appointment sa simula.

Magnanakaw

Dirty fight

Mga kinakailangan
Ranggo 1 2 3 4
Antas ng bayani 4 8 12
Kagalingan ng kamay 10 14 18 22

Ang Dirty Fighting ay isang nakamamanghang suntok na walang pinsala. Ito ay kinakailangan pangunahin kapag hindi posible na pumunta sa likod ng isa. At upang mapadali ang maniobra na ito, ang susunod na ranggo ng linya, ang paggalaw sa labanan: pinapayagan nito ang isang mas malawak na anggulo na ituring na "sa likod", at lubos na inirerekomenda na magkaroon nito - lalo na para sa mga "bladed" na magnanakaw. Ang ikatlong hakbang ay Mercy Strike: kung ang target ay natigilan o naparalisa, ang bawat strike ay itinuturing na isang backstab. Ang ikaapat na ranggo ay "SOS button" - nagkunwaring kamatayan, iyon ay, isang sapilitang paglabas mula sa labanan.

Hit below the belt

Mga kinakailangan
Ranggo 1 2 3 4
Antas ng bayani 4 8 12
Kagalingan ng kamay 10 14 18 22

Ang mababang suntok ay nagdudulot ng normal na pinsala; kung ang biktima ay hindi makapasa sa FU, pagkatapos ay makakatanggap siya ng parusa sa depensa at paggalaw. Ang diskarte sa pangalawang ranggo - ang nakamamatay na suntok - sa kabila ng malakas na pangalan, ay naiiba sa isang simpleng pag-atake lamang sa pinabuting pagtagos ng sandata. Ang ikatlong ranggo ay lethality; pinatataas nito ang pagkakataon ng isang kritikal na hit, at bilang karagdagan, kapag kinakalkula ang pinsala, gumagamit ito ng tuso sa halip na lakas. Ito ay isang napakaseryosong pagtaas ng pinsala! At sa wakas, pag-iwas - 20% na pagkakataon upang maiwasan ang anumang pisikal na pag-atake.

Mahusay na mga kamay

Mga kinakailangan
Ranggo 1 2 3 4
Antas ng bayani 4 8 12
Tuso 10 14 18 22

Ang diskarteng ito ay nagpapabuti sa kakayahan ng bayani na pumili ng mga kandado at bitag - sa lahat ng mga ranggo. Bagama't kadalasang ito ang pangunahing dahilan ng pagpapanatili ng isang magnanakaw sa isang koponan, sa Dragon Age maaari mong subukang gawin nang walang magnanakaw. Karamihan sa mga basag na dibdib ay naglalaman ng maliliit na mahahalagang bagay o regalo; Bilang karagdagan, nasa mga unang yugto ka na ay regular na kulang sa pangalawang ranggo ng kasanayang ito. Iyon ay, kung gusto mong buksan ang anumang lock gamit ang iyong maliit na daliri, dapat kang mamuhunan magagaling na mga kamay all the way, deprived of fighting talents.

Nakaw

Mga kinakailangan
Ranggo 1 2 3 4
Antas ng bayani 4 8 12
Tuso 10 14 18 22

Ngunit para dito, hindi dapat ikinalulungkot ng maraming magnanakaw ang mga punto: ang isang pag-atake mula sa nakaw ay itinuturing na isang pag-atake mula sa likuran, kahit na sa katunayan ay nakatayo ka nang harapan. Ang unang ranggo ay nagbibigay-daan lamang sa iyo na makalusot sa kaaway nang hindi napapansin, at wala kang magagawa sa estadong ito. Ang pangalawa ay nagpapahintulot sa iyo na gumamit ng mga item. Ang pangatlo ay nagbibigay sa iyo ng pagkakataong magtago mismo sa kapal ng labanan. Ang pang-apat ay pinapataas lamang ang iyong mga pagkakataong magtago sa paningin at hindi mahuli.

Mage

Magic arrow

Mga kinakailangan
Ranggo 1 2 3 4
Antas 1 3 7 10

Isang simpleng combat spell, ang lahat ng mga pakinabang nito ay mabilis na pag-reload. Makatuwiran lamang kung plano mong bumuo ng linya. Ang pangalawang ranggo ay isang magic shield na pansamantalang nagpapaganda ng proteksyon ng mago mismo (at huwag siyang dalhin sa labanan...). Ang pangatlo - na nakatuon sa mga tauhan - pinatataas ang pinsala mula sa mga tauhan (at sa katunayan ay binabawasan ang halaga ng magic arrow). Ang ikaapat - karunungan ng mahika - permanenteng nagpapataas ng mahiwagang kapangyarihan.

Mga klase

Nasaklaw na natin ang mga pangunahing kakayahan; Ang kabanatang ito ay nakatuon sa kwento kung paano bubuo ang mga karakter ng bawat klase. Isasaalang-alang namin ang ilang mga "nagtatrabaho" na mga pagpipilian, na, siyempre, ay hindi pumipigil sa iyo na magkaroon ng iyong sariling batay sa mga ito o wala ito.


Tulad ng nabanggit na, mayroon lamang tatlong batayang klase, ngunit bawat isa sa kanila ay may apat na espesyalisasyon. Maaari silang kunin sa mga antas 7 at 14 (sa pamamagitan ng pagpili ng dalawa sa apat), ngunit hindi mo magagawa ito "ganun lang" - kailangan mo ng guro o gabay. Ang manwal ay minsang mabibili mula sa mga mangangalakal; ang guro ay alinman sa iyong kasama na mayroon nang katulad na klase (at nangangailangan ng mainit na relasyon sa kanya), o isang espesyal na NPC sa lungsod. Ang paghahanap ng guro para sa ilang mga espesyalidad ay medyo mahirap...

Ang bawat espesyalidad ay nagbibigay ng mga permanenteng pakinabang at sarili nitong hanay ng mga kasanayan. Hindi ko na sila tatalakayin nang detalyado ngayon, ngunit ilalarawan ko nang maikli ang mga ito.

mandirigma

Ang isang mandirigma ay may dalawang pangunahing hanapbuhay: tangke at hito. Sa pagitan nila ay mayroong isang intermediate (minsan ay tinatawag na off-tank): isang umaatakeng manlalaban na, gayunpaman, ay sapat na tiyaga upang hindi matakot sa pagharang ng pagsalakay.

Ang kakayahan ng isang mandirigma, kakaiba, ay hindi nakadepende sa uri.

Ang sinumang mandirigma ay dapat bumuo ng kanyang mga kasanayan sa pagsasanay sa labanan nang sukdulan. Hindi kinakailangan ang una, ngunit dapat. Kung ito ang pangunahing tauhan, ang 1-3 unit ng impluwensya ay hindi masasaktan. Ang natitira ay maaaring gamitin para sa mga taktika o upang makakuha ng isang ranggo o dalawa sa kaligtasan ng buhay.

Mga Espesyalisasyon ng Mandirigma

Kung ang mga oso ay mga hedgehog...

Templar. Anti-Mage: mayroon siyang kakayahang mag-drain ng mana mula sa kaaway, dagdagan ang kanyang PU at i-neutralize ang mga spell.

Magagalit. Pag-atake ng manlalaban: ang labanan ng galit ay nagdaragdag ng pinsala (para sa mabagal na pagbawi), mayroong isang pamamaraan na sinusunog ang lahat ng enerhiya sa isang suntok at nakikitungo sa pinsala sa proporsyon nito.

Knight. Pagpapalakas ng iyong sarili, mga parusa para sa iyong mga kaaway. Sa kakila-kilabot na mga hiyawan, pinapahina ng mga kabalyero ang kanilang mga kalaban (o kahit na itinapon sila sa lupa), at sa isang masayang boses ay pinapataas nila ang pag-atake at pagtatanggol ng iskwad.

Ang Ripper. Maaaring pagalingin ng ginoong ito ang kanyang sarili gamit ang mga bangkay ng mga kaaway (katulad ng spell ng "death magic"), gamitin ang kanyang aura upang makapinsala sa mga kaaway sa paligid niya, at lumalaban din nang mas mahirap ang mas kaunting kalusugan na natitira sa kanya.

tangke

Tulad ng alam natin mula pa noong sinaunang panahon, ang "tangke" ay isang kalasag. Iiwan natin ang dalawang kamay na armas sa mga hitmen at hybrids, magkapares na blades at isang pana.

Ang mga katangiang kailangan ng isang "tangke" ay: lakas, liksi at pangangatawan. Sa anong proporsyon? Ang lakas at konstitusyon ay humigit-kumulang 2:1, tulad ng karamihan sa mga mandirigma, at ang liksi ay sapat lamang upang matutunan ang mga kinakailangang pamamaraan. Sa kasamaang palad, ang pagharang gamit ang isang kalasag ay hindi mo magagawa nang walang kagalingan ng kamay. Ang pangunahing tauhan, kung gusto mong pag-aralan ang impluwensya, ay mangangailangan din ng tuso (bagaman hindi sa labis na dami).

Ang pinaka-halatang hanay ng mga talento:

Bogatyr: 4 na ranggo

Shield block: 4 na ranggo

Shield defense: 4 na ranggo

Shield Bash: 2 ranggo

Ang natitira ay para sa espesyalisasyon. Kabilang sa mga ito, agad naming tinatanggihan ang berserker, ang natitira ay maaaring isaalang-alang. Ang Knight ay mabuti kung mayroon kang maraming mandirigma at magnanakaw sa iyong pangkat, ngunit ang pagpapahina ng mga kaaway ay palaging mahalaga. Ang Templar at ang Ripper ay maaari ding maging kapaki-pakinabang, kahit na ang mga bentahe ng una ay hindi kinakailangan nang madalas (kung nakuha mo ang iyong mga kamay sa isang salamangkero, kahit papaano ay mapapatay mo siya nang walang karagdagang mga pakinabang).


Alternatibo:

Bogatyr: 4 na ranggo

Shield block: 4 na ranggo

Shield defense: 4 na ranggo

Pagkalkula ng Strike: 2 ranggo

Ang natitira ay espesyalisasyon.


Maaari mo ring subukang makatipid sa kagalingan ng kamay:

Bogatyr: 4 na ranggo

Shield block: 4 na ranggo

Pagkalkula ng Strike: 2 ranggo

Shield Bash: 4 na ranggo

Ang natitira ay espesyalisasyon.


Ngunit ang gayong mandirigma ay magiging kapansin-pansing hindi gaanong matibay. Marahil ay dapat niyang kunin ang espesyalisasyon ng ripper.

Upang makuha ang mga kinakailangang talento sa simula, inirerekomenda na kumuha ng marangal na pinagmulan. Dwarf o tao - ang pangalawang tanong, ang isang gnome ay maaaring medyo mas mahusay. Ang mga duwende at lahat ng uri ng rabble ay makakakuha ng mga pakinabang sa pagbaril, dalawahang talim... bakit kailangan mo ang lahat ng ito?


Mga taktika para sa "tangke" mukhang ganito:

Sa simula ng labanan ay may pananakot.

Kung babarilin nila siya, magtago ng isang kalasag.

Kung ang kalaban ay may higit sa 75% na kalusugan, tamaan ng isang kalasag o itulak gamit ang isang kalasag.

Ang Templar ay maaari ding utusan na salakayin ang mga salamangkero at maglapat ng isang matuwid na suntok, at laban sa isang salamangkero na napapalibutan ng iba pang mga kaaway - banal na parusa.

Hitoboy

Anong armas ang dapat kong kunin? Alisin natin kaagad ang busog: ano ang silbi ng pagkuha ng isang mandirigma at hindi siya papasukin sa kapal ng labanan? Ang kalasag ay ang domain ng "tangke", nananatili ang dalawang kamay na mga espada at magkapares na talim. Tiyak na inirerekumenda ko ang isang two-hander dahil ang dual blades ay mangangailangan ng dexterity; gayunpaman, ang isang gnome na walang kagalang-galang na pinagmulan ay agad na magbibigay sa iyo ng talento ng pag-indayog ng dalawang talim. Kung wala ito, maaari kang tumuon sa lakas at, sa mas mababang sukat, sa pangangatawan.

Mga talento (dalawang kamay na bersyon):

Hilt Strike: 4 na ranggo

Bogatyr: 1st rank

Pagkalkula ng Strike: 2 ranggo

Mighty Strike: 4 na ranggo

Ang isa pang talento, ang ibinigay sa kapanganakan, ay pupunta sa isang direksyon na hindi mo kailangan. Maaari mong gamitin ang lahat ng iba pa para sa pagdadalubhasa (berserker, ripper ay ang pinaka natural na mga pagpipilian).


Mga talento (dalawang talim na opsyon):

Dalawang-kamay na indayog na may sandata: 4 na ranggo

Bogatyr: 1st rank

Pagkalkula ng Strike: 2 ranggo

Double Strike: 2 ranggo

Siguraduhing kumuha ng gnome "mula sa ibaba" upang hindi gumastos ng pera sa isang kalasag o busog.


Mga talento (hybrid tank-hitobreaker):

Hilt Strike: 4 na ranggo

Bogatyr: 4 na ranggo

Pagkalkula ng Strike: 2 ranggo

Mighty Strike: 4 na ranggo

Ang natitira ay pagdadalubhasa (anuman ay gagawin).


Mga taktika sa pagpatay:

(Kung walang manggagamot) Kung ang kalusugan ay mas mababa sa 25%, gamutin gamit ang isang pantapal.

(Kung mayroon kang ripper specialty) Kung ang kalusugan ay mas mababa sa 25%, alisan ng tubig ang buhay.

Kung mayroong higit sa dalawang kalaban, indayog gamit ang dalawang kamay na sandata / indayog na may armas sa bawat kamay.

(Kung mayroong espesyalidad ng kabalyero) Higit sa dalawang kaaway - isang sigaw ng labanan.

Kung ang kaaway ay may higit sa 75% kalusugan - hilt strike / triple strike.

Kung ang kaaway ay may higit sa 50% kalusugan - malakas na suntok / dobleng strike

Magnanakaw

Ang pangunahing trabaho ng isang magnanakaw ay isang hit-maker, ngunit posible rin na gawin siyang isang subjugator.

Ang mga kasanayan ng isang rogue ay halos tiyak na kasama ang:

- pagsasanay sa labanan ng ranggo 4, o hindi bababa sa, ranggo 3;

— lason o paggawa ng ranggo 2-3 bitag;

— ang natitira, kung mayroon man, ay maaaring gamitin para sa impluwensya, taktika o dagdag na ranggo ng mga lason/mga bitag.

Sa pangkalahatan, ito ay mas masahol pa kaysa sa isang mandirigma na iwanan ang isang magnanakaw sa awa ng isang machine gun: ang tamang posisyon dito ay nangangahulugan ng maraming.

Mayroon lamang dalawang uri ng armas ng magnanakaw: magkapares na talim o pana. Ang busog ay mas madaling bumuo dahil ang gayong magnanakaw ay hindi nangangailangan ng lakas; mas mahusay itong ipinares sa mga bitag kaysa lason. Ang twin blades ay nangangailangan ng ilang lakas; kung gusto mong gumamit ng mga dagger, pagkatapos ay isang maliit, at kung gusto mong mag-ugoy ng mga espada, pagkatapos ay isang mabigat na isa. Tandaan na ang mga dagger ay may mas mataas na pagkakataon ng kritikal na pinsala; Gayunpaman, ang pinsala sa base ay masyadong mababa.

Kapag pumipili ng mga talento, kailangan mong isaalang-alang hindi lamang ang uri ng aktibidad sa labanan, kundi pati na rin ang "mga side job" tulad ng pagpili ng mga kandado.

Mga Espesyalisasyon ng Rogue

Duelist. Medyo mas protektado siya kaysa sa kanyang mga kasamahan, at may kakayahang gawing kritikal ang lahat ng hit nang ilang sandali.

mamamatay tao. Ang pinaka-damage-oriented na opsyon, maaari itong magdulot ng pagdurugo ng mga sugat, pati na rin ang "markahan" ang target upang ang lahat ay makitungo sa mas mataas na pinsala laban dito.

Bard. Natatanging espesyalidad: sa halip na direktang lumahok sa labanan, binibigyang-daan ka nitong kumanta ng isang kanta na nabigla sa lahat ng mga kaaway sa paligid bawat ilang segundo. Upang gawin ito, kailangan mong ganap na bumuo ng hanay ng kanyang mga kakayahan; at bago iyon pinalakas niya ang squad sa kanyang mga kanta.

Pathfinder. Isa pang "step to the side": tinawag ng ranger ang halimaw upang tulungan ang squad. Hindi tulad ng bard, hindi nito pinipigilan ang kanyang sarili na labanan ang kanyang sarili.

Eskrimador

Mga Low Strength Talents (Daggers):

Mababang suntok: 4 na ranggo

Kahusayan ng armas sa bawat kamay: 3 ranggo

Dirty Fight: Rank 3-4

Stealth: 3-4 na ranggo

Ang natitira ay espesyalisasyon at/o mga dalubhasang kamay. Ang mga espesyalisasyon dito ay malamang na duelist o assassin, marahil ay tagasubaybay.


Mga talento na may disenteng lakas (dagger + sword, pagkatapos ay mga espada):

Mababang suntok: 1 ranggo

Kahusayan ng armas sa bawat kamay: 4 na ranggo

Dirty Fight: Rank 3-4

Stealth: 3-4 na ranggo

Ang natitira ay espesyalisasyon at/o mga dalubhasang kamay. Mayroong higit pang mga pagkakataon upang bumuo ng espesyalisasyon dito, ang set ay pareho.


Mga Taktika ng Fencer nagmumungkahi ng ganito:

Ang isang bomba ay magiging angkop dito. At ang mandirigma... paano naman ang mandirigma? Ay mabubuhay. Pagkatapos ng labanan.

Simulan ang labanan sa pamamagitan ng pagpapahid sa mga blades ng lason.

Dapat simulan ng duelist ang tunggalian, dapat markahan ng assassin ang target ng "tangke."

Ilunsad ang iyong mga kritikal na diskarte sa hit laban sa target na "tangke".

Kung bumaba ang kalusugan sa ibaba 25% - nagkunwaring kamatayan.

Dirty fight - kung siya ay inaatake.

mamamana

Mga Talento sa Pamamana:

Shackling Shot: 4 na ranggo

Rapid Fire: 4 na ranggo

Stealth: rank 1-3

Dirty Fight: Rank 1

Melee Shooting: 2 ranggo

Ang natitira ay espesyalisasyon at/o mga dalubhasang kamay. Ang mga espesyalisasyon dito ay ranger, assassin.


Bago ang labanan, ang mamamana ay nagtatakda ng isang bitag (kung alam niya kung paano), kung gayon, marahil, nagtatago; Ang labanan ay nagsisimula sa pinning at crippling shots, pagpili ng target ng tangke. Kung inatake sa malapit na labanan - isang maruming labanan, kung ang kalusugan ay mas mababa sa 25% - nagkukunwaring kamatayan. Maaari mong ipagsapalaran na magsimula sa isang paputok na arrow, ngunit mas mainam na gamitin ang pamamaraang ito nang sadya kapag ang mga tangke ay mahigpit na humahawak sa mga kalaban.

Subjugator

Ito ay isang ganap na naiibang papel ng labanan. Matapos bumuo ng mga talento ng bardic, kadalasan ay hindi siya lalaban, ngunit tatawagin ang mga hayop (kung mayroon na siyang pangalawang espesyalisasyon) at kumanta ng isang kaakit-akit na kanta.

Bow Bard Talents:

Shackling Shot: 4 na ranggo

Bard: 4 na ranggo

Pathfinder: 4 na ranggo

Rapid Fire: 4 na ranggo

Stealth: 3 ranggo

Dirty Fight: Rank 1

Mga Talento ng Sword Bard:

Dirty Fight: 4 na ranggo

Bard: 4 na ranggo

Pathfinder: 4 na ranggo

Kahusayan ng armas sa bawat kamay: 4 na ranggo

Stealth: 3 ranggo

Mababang suntok: 1 ranggo

Mga taktika bago matanggap ang kaakit-akit na kanta - sa pamamagitan ng armas, pagkatapos - mga diskarte ng bardo-pathfinder, at kung inaatake, pagkatapos ay maruming pakikipaglaban / nagkunwaring kamatayan.

Mage

Sa mga tuntunin ng mga kasanayan, ang salamangkero ay nagtatamasa ng malaking kalayaan. Kapag naglagay ka ng apat na ranggo sa herbalism (bagaman sapat na ang isang mage-herbalist sa koponan), at malaya kang gawing golden-tongued ang iyong bayani, isang tactician, at iba pa - walang pumipigil sa kanya.

Sa mga parameter, ang lahat ay medyo simple: magic + willpower ay tungkol sa 2:1 o kahit na 3:1.

Ngunit sa mga spells - kasing dami ng tao, napakaraming approach. Binibigyang-daan ka ng mga spelling ng magician na lumikha ng ganap na magkakaibang mga character - para sa mga tungkulin ng hit-killer, healer at subjugator. Ang mga dalubhasa ng mga salamangkero ay hindi gaanong naiiba.

Ang isang salamangkero, maliban sa isang manggagamot, ay mas mahusay na kontrolado nang manu-mano kaysa sa pamamagitan ng mga taktika. Ang manggagamot ay lubos na may kakayahang maglunsad ng pagpapagaling kung kinakailangan, at ang natitirang oras ay lumalaban sa isang tungkod at anumang ipinadala ng Diyos.

Mga Espesyalisasyon ng Mage

Espirituwal na manggagamot. Ang halatang espesyalidad ng manggagamot: dito, at dito lamang, mayroong pagpapagaling ng grupo, muling pagkabuhay, anting-anting ("naantala" na pagpapagaling na nag-trigger kapag ang target ay nagiging mahina sa kalusugan) at kahit isang aura ng patuloy na paggaling ng lahat ng mga kaibigan sa paligid niya. Nakalista sa pagkakasunud-sunod ng resibo.

Dugo salamangkero. Sa pamamagitan ng pagmumuni-muni ng dugo ng isang kaaway, maaari niya itong sakupin, na gagawing kakampi. Bilang karagdagan, ang salamangkero ng dugo ay maaaring gumawa ng mga spell gamit ang kalusugan (sa halip na mana), pati na rin ang pagalingin gamit ang puwersa ng buhay ng isang kaalyado (na maaaring maging sanhi ng kanyang kamatayan). Tandaan na ang mga blood mages... sa madaling salita, ay hindi masyadong sikat sa marami, at sa magandang dahilan.

Werewolf. Ang unang kakayahan mula sa linya ay ginagawang isang higanteng gagamba ang salamangkero na nagdura ng lason at mga sapot ng gagamba, ang pangalawa - sa isang malaking oso, ang pangatlo - sa isang nakakatusok na kuyog ng mga insekto, na, kapag inaatake ng isang kaaway, nawawalan ng mana sa halip na kalusugan. . Ang ikaapat ay nagpapalakas sa lahat ng mga anyo na ito - halimbawa, ang isang kuyog ay nagsimulang uminom ng kalusugan ng kaaway. Sa kanyang transformed form, ang werewolf ay hindi nag-spells.

Battle Mage. Ang kakaibang espesyalidad ay ang pagtaas ng depensa at pag-atake ng mago sa labanan. Para sa mga staff maniacs? Marahil ay pinagsama sa mga benepisyo ng pagiging isang taong lobo, hindi sigurado.

Hitoboy

Upang bumuo ng isang tunay na epektibong hit fighter, kailangan mong makabisado ang mga kumbinasyon ng spell. Ang ilan sa mga ito ay nabanggit na: ang mga rune ng paralisis at pagtanggi, putik at bolang apoy. Narito ang isang halimbawa ng isa sa mga pinakanakamamatay na kumbinasyon:

Mga Talento ng Elemental Mage:

Flame Flash: 3 ranggo

Rune of Paralysis: 3 ranggo

Magic Wisp: 2 ranggo

Walking Bomb: 4 na ranggo

Paggamot: 1 ranggo

Bato na baluti: 4 na ranggo

Para sa natitira, maaari kang kumuha ng isang espesyalisasyon (halimbawa, isang salamangkero ng dugo o kahit isang manggagamot), nakakahawang pinsala, pagpapalaki ng isang balangkas o isang propesyonal na linya ng isang salamangkero.

Dalawang rune - explosive paralysis/slowdown, pagkatapos ay naglalagay kami ng dumi doon at sinilaban ito ng apoy. Ang isang opsyon ay pag-aralan muna ang stone armor at pabagsakin ang mga kalaban mula sa isang lindol. Pagkatapos ay maaari mo itong "pakintab" gamit ang isang nakakahawang bomba - at halos walang kaaway ang makakalapit sa iyo.

Bakit ginagamot? At laging sulit na kunin ito kapag may pagkakataon. Dahil lamang sa dalawang doktor ay mas mahusay kaysa sa isa.


Alternatibong opsyon:

Ice Grasp: 4 na ranggo

Kidlat: 3 ranggo

Rune of Paralysis: 4 na ranggo

Paggamot: 1 ranggo

Bato na baluti: 4 na ranggo

Ang prinsipyo ay pareho, ngunit sa halip na dumi + apoy - bagyo + blizzard. Ang epekto ay malakas na bagyo.

Sa pamamagitan ng paraan, tandaan na ang parehong mga pagpipiliang ito ay nagbibigay sa mago ng ilang mga pagkakataon bilang isang subjugator - isang lindol at isang pares ng mga rune perpektong kontrolin ang mga kaaway.


Para sa salamangkero ng taong lobo walang espesyal na hanay ng mga talento; maaari mo itong pagsamahin sa anumang arsenal ng mga spells, na nagiging isang transformed form kung kinakailangan. Sa laro nakikita natin ang isang halimbawa ng kumbinasyon ng werewolfism na may mga mahihinang spell (kahinaan, pagsabog ng isip, horror); tiyak na gumagana ito, ngunit walang dahilan upang hindi gumawa ng isang elemental na werewolf.

Doktor

Natuto na sila kung paano gumawa ng mga tulay. Kung tungkol sa "pagbawas" mayroon pa ring mga problema.

Ang pangunahing bagay dito ay ang arsenal ng healing spells. Tila ang aktwal na paggamot ay hindi masyadong kailangan dahil sa mga kakayahan ng isang espirituwal na manggagamot; ngunit sa pagsasanay sa mataas na antas ay nakakatipid sila ng maraming mana. Ang natitirang mga cell ay maaaring italaga upang labanan o masakop ang magic.

Mga Talento ng Healer:

Paggamot: 4 na ranggo

Espirituwal na Manggagamot: 4 na ranggo

Rune of Paralysis: 4 na ranggo

Heroic Assault: 4 na ranggo

Para sa iba pa - isang bagay na umaatake. Kung sakali.

Mangyaring tandaan na ang lahat ng apat na ranggo ng paralysis rune ay kinuha dito - upang magbigay ng proteksyon sa likuran. Ang Heroic Assault ay isang magandang puno para sa isang manggagamot dahil hindi ito nakakaipon ng maraming pagsalakay.

Subjugator

Ang pangunahing tanong: gusto mo bang gawing blood mage ang iyong bayani? Kung gayon, ito ay magdagdag ng kaunti sa kanyang pangunahing arsenal.

Talagang hindi kinakailangan na gumawa ng isang "purong" subjugator - maaari mo itong pagsamahin sa isang elemental na hit-breaker o isang taong lobo.

Mga Talento ng Subjugator:

Disorientation: 4 na ranggo

Kahinaan: 4 na ranggo

Blood Mage: 4 na ranggo

Mind Blast: 4 na ranggo

Paggamot: 1 ranggo

At isang bagay na nakakasakit.

Ang kawalan ng pagpipiliang ito ay kung ang kaaway ay biglang may mataas na PU, ang bayani na ito ay halos walang kapangyarihan laban sa kanya. Maaari mong isakripisyo ang isa sa mga subordinate na sangay at gumawa ng isang intermediate na bersyon ng mago. Aling branch ang dapat kong ibigay? Sa kasamaang palad, malamang - pagkawala ng oryentasyon, kahit na ang epekto nito ng pagkalito ng masa ay kahanga-hanga, ngunit ito ay mas masahol pa na sinamahan ng magic ng labanan. Ngunit maaari mong gawin ito nang iba.


Mga Talento ng Hit-Buster (may paralisis):

Kahinaan: 4 na ranggo

Flame Flash: 4 na ranggo

Magic Wisp: 2 ranggo

Blood Mage: 4 na ranggo

Mind Blast: 4 na ranggo

Paggamot: 1 ranggo


Mga talento ng nasasakop na hitman (na may pagkawala ng oryentasyon):

Disorientation: 4 na ranggo

Walking Bomb: 4 na ranggo

Blood Mage: 4 na ranggo

Mind Blast: 4 na ranggo

Kidlat: 3 ranggo

Paggamot: 1 ranggo

Walkthrough

  • Ostagar
  • Lothering
  • Circle of Mages
  • Branca at ang mga Dwarf
  • Hanapin ang dambana

Hindi namin tatalakayin nang detalyado ang bawat isa sa mga panimulang kuwento; Sa kabutihang palad, ang laro mismo ay humahantong sa iyo sa isang natural na kinalabasan. Masasabi ko lang na kung ikaw ay isang tao at isang maharlika, huwag palampasin ang kuwento kasama ang galit na kusinero...

Ostagar

Hindi mahalaga kung sino ka man, maaga o huli ay makikita mo ang iyong sarili sa Ostagar - sa katayuan ng isang estudyante ng mga grey guard at personal na kanilang amo Duncan. Hihilingin sa iyo na maging komportable sa lungsod bago kumuha ng pagsusulit. Huwag sumuko; kasama ng mga ito mayroong isang gawain mula sa huntsman, na magpapahintulot sa iyo, kung wala ka pa nakikipag-away na aso, kumuha ng isa!

Ang aking tapat na aso

Ang unang kasama na mananatili sa atin habang buhay ay isang tapat na aso. Makukuha ito ng maharlika bago makarating sa Ostagar, ngunit mabibili ito ng lahat mula sa huntsman sa lungsod.

Ang lokal na lahi ng Mabari ay sikat, bilang karagdagan sa kanyang tunay na brutal na mga katangian ng pakikipaglaban, para sa kanyang katapatan at debosyon: samakatuwid, kahit anong gawin mo, hindi ka ipagkanulo ng iyong aso. Ngunit hindi ito dapat maging dahilan upang tanggihan ang mga regalo sa hayop, dahil ang kanyang panlasa ay hindi mapagpanggap: interesado lamang siya sa mga buto. Walang ibang kukuha sa kanila...

Ang aso ay isang mapanganib na manlalaban; mayroon siyang kakayahan na bingiin ang lahat ng mga kaaway sa paligid na may isang kahila-hilakbot na alulong, pati na rin itumba ang kaaway sa lupa at pahirapan ang mga kritikal na hit (tulad ng ginagawa ng mga lobo). Ang pag-ungol bago ang isang laban ay magbibigay ng oras sa mago na maghagis ng dagdag na bolang apoy o katulad na bagay... Bagama't ang mga aso ay walang dalang armas o baluti, maaari ka pa ring maglagay ng isang bagay sa kanila: isang kwelyo at mga tattoo sa labanan.

Huwag kalimutang minsan... kausapin ang iyong aso. Maaari mong, halimbawa, tanungin ang hayop kung may nakikita itong kawili-wili; hindi, hindi, at magbabalik siya ng isang bagay na kapaki-pakinabang, o kahit isang mamahaling regalo para sa isa sa kanyang mga kasama. At kung magrereklamo ka na nabahiran ka ng dugo, dilaan ka ng aso at magiging malusog. Hm...

Kanyang Kamahalan at ang pinuno ng orden. Isang larawan para sa memorya.

Mangyaring tandaan din quartermaster. Maaari kang bumili ng una sa karagdagang mga backpack mula sa kanya. Marahil ay walang sapat na pera para dito ngayon, ngunit maaari mong tingnan siya sa pagbabalik mula sa pagsubok.

Kaagad sa pagdating ay bibigyan ka ng madla Kanyang Kamahalan. Puno siya ng optimismo tungkol sa paparating na labanan... kung saan narinig ko na ang mga ganyang bravura na talumpati, oh, narinig ko na...

Ngunit ngayon ay nakausap mo na ang hari, nagtipon ng iba pang kumukuha ng pagsusulit sa paligid ng lungsod (lahat ng mga pangunahing punto ay nasa mapa) at nagsimulang maglakad. Bibigyan ka nila ng dalawang mandirigma na kasama mo - tagapagdala ng kalasag na si Alistair at eskrimador Jory, pati na rin ang isang robber shooter Daveta. Kailangan mong magdala ng tatlong bote na may dugo ng mga nilalang ng kadiliman - at ilang mga papel mula sa isang dibdib sa mga guho. Well, at isang halaman para sa tugisin, kung kinuha mo ang gawaing ito.

Si Alistair ay isang templar warrior na may malawak na karanasan sa pagharap sa mga salamangkero. Siya ay isang dalubhasa sa shield combat at (bagaman maaaring hindi niya ito ganap na binuo) ay angkop sa pamagat ng command na "tangke". Maaari mo itong bumuo ng humigit-kumulang tulad ng ipinapakita sa itaas sa kabanata ng "Tank". Maaari niyang ituro sa pangunahing tauhan ang espesyalisasyon ng templar (kung ang relasyon sa kanya ay nasa mataas na antas).

Malamang na ang prangka at palakaibigang si Alistair ay napakatapat kaya mahirap siyang galitin. At walang kabuluhan. Ang taong ito ay hindi gaanong simple, nakakita siya ng isang bagay sa buhay bago pa man sumali sa mga templar, at bukod pa, siya ay tiyak na hindi hilig na magpatawad ng pagkakanulo. Ngunit ang mga mahilig sa walang laman na kalupitan ay ganap na hindi tinatanggap sa kanya.

Upang pasayahin si Alistair ng isang regalo, ipakita sa kanya ang isang bagay na may kaugnayan sa mga taong pinararangalan niya; Bilang karagdagan, siya ay mahilig sa mga figurine at rune stone.

Masasabi ko rin sa mga pangunahing tauhang babae na ang pakikipagkaibigan kay Alistair ay nagbubukas ng maraming pagkakataon.

Ang mga kaparangan ng Korkar ay walang laman lamang sa unang sulyap: ang daan sa kanila ay hindi magbibigay-daan sa iyo na maligaw ng husto. Isang wolf pack ang naghihintay sa iyo dito; gustong-gusto ng mga lobo na patumbahin ang mga bayani at salakayin nang maramihan, kaya masanay na pangunahan si Alistair sa harap at palayo sa iba. Makikilala rin natin ang mga unang nilalang ng kadiliman; Hindi pa natin alam kung sino sila o saan sila nanggaling. Ang pangunahing bagay ay upang tumingin out para sa mga mamamana at lalo na ang Garlock Emissary, ito ay ang pinaka-mapanganib na kaaway. Kung mayroon kang mga mahihinang anting-anting, ngayon na ang oras upang subukan ang mga ito.

Sa clearing sa tabi ng emissary, ang mismong halaman na kailangan para sa mga aso ay namumulaklak, huwag kalimutang kolektahin ito.

Bulaklak para sa pagpapagaling ng mga asong lumalaban.

Ngunit ang dibdib... ay nasa mga estranghero at hindi masasabing napaka-maaasahang mga kamay. Ang misteryosong babae na si Flemeth ay nanirahan dito - ito ba talaga ang tungkol sa kung kanino mayroong mga fairy tales na pinakamahusay na hindi basahin sa gabi? - at ang kanyang mas misteryosong anak na si Morrigan, na mahilig magsalita sa tula. Nasa kanila ang mga papeles, at sa ngayon ay kailangan nating ibalik kung ano ang mayroon tayo; malamang na nakolekta na ang dugo sa puntong ito.

Ito ay kawili-wili: Si Morrigan ay "hiniram" ang pangalan mula sa Celtic na diyosa ng digmaan, isa sa mga pinaka-kahila-hilakbot na diyos sa Celtic pantheon; Si Morrigan na iyon ay sikat sa kanyang propesiya na regalo, pagmamahal sa pag-ibig... at ang kakayahang maging iba't ibang nilalang.

At narito ang pagsubok mismo: ang kampanya, lumalabas, ay paghahanda lamang para dito...

At ngayon - isang salita sa pangunahing karakter.

Bonfire sa tore

Ang aming mga pinuno ay, siyempre, mahusay na mga strategist. Ang ideya na ang pag-atake ng reserba ay dapat tawagan ng isang apoy sa tore, at isang senyas ay ibinibigay sa simula ng labanan (na maaaring marinig at makita ng reserba) ay kapansin-pansin sa sarili nito.

At sa ilang kadahilanan ay hindi nakakagulat na ang tore ay hindi napuno ng mga sundalo. O, mas tiyak, hindi ng ating mga sundalo!

Pagkakuha ng isang salamangkero na naligaw mula sa kawan sa daan, kami ni Alistair ay pumasok sa loob - at halos maprito na parang steak sa bitag ng apoy. Garlocks? Kaya-kaya. At sino ang nagbabantay sa ating tore? Hindi ba't pareho iyon? Logain McTeer, kanino tayo nagmamadaling magbigay ng hudyat?

Ngunit hindi sila nakikipagtalo sa mga utos, at nilinis namin ang tore ng mga garlocks na palapag. At sa itaas na palapag ay may nagniningas na apoy - ngunit hindi kung saan ito dapat - at isang malaking dambuhala ang nagpapainit sa sarili sa pamamagitan ng apoy nito.

Ang dambuhala ay isang napaka-mapanganib na nilalang, dahil walang mahuhuli laban dito sa malapit na labanan. Hinahawakan at ibinabato niya ang mga nasa malapit, at sinisipa rin - at lahat ng nagtangkang umatake sa kanya ay nahuhulog. Ano ang natitira? Maliit. Ako na may busog at isang salamangkero ay pumwesto mula sa magkabilang dulo ng bulwagan, at ang tapat na asong sina Griffin at Alistair ay nagsalit-salit na sinusubukang akitin ang atensyon ng halimaw na may asul na balat. Ang pantapal ay nawala - isang kahila-hilakbot na bagay. Ang pangunahing bagay dito... ay hindi masyadong tumpak ang pagbaril. Dahil kung nagpasya ang dambuhala na salakayin ako, hindi niya ako papakawalan hangga't hindi niya ako ngumunguya.

At bakit hindi man lang ako nagulat na hindi sinasagot ang signal?



Nagising ako sa bahay nila Flemeth. Biglang nagpasya ang matandang bruha na tulungan ako at si Alistair sa huling sandali; ang kawawang mage, na ang pangalan ay hindi ko natutunan, ay hindi nakaligtas sa pag-atake sa Ostagar. Ipinadala rin ni Flemeth ang kanyang anak na babae sa amin. Hindi masaya si Alistair sa katotohanang ito...

Morrigan

Kaakit-akit, misteryoso at nakakatakot, malamang na magiging simbolo si Morrigan ng Dragon Age: Origins. Sa kanyang paraan ng pagsasalita sa blangko na taludtod (na pinalayaw ng Russian voice acting) at ang kanyang mapang-uyam na pagtingin sa mundo, maaalala mo siya sa mahabang panahon.

Si Morrigan ay isang mangkukulam at hindi niya ito itinatago. Lumaki siya sa mga ligaw na lupain na puno ng mga barbaro at halimaw, sa ilalim ng pag-aalaga ng kanyang ina, na halos hindi mababa sa mga halimaw na ito. Palagi siyang "may ilang mga salita sa stock", hindi niya gustong maawa sa mahina at hangal, iginagalang niya ang lakas - ngunit hindi kabastusan. Maaaring ipaalala niya sa iyo ang matigas na Viconia mula sa Baldur's Gate, ngunit bahagya lamang.

Tulad ng para sa mga regalo, mahal ni Morrigan ang mga grimoires at kung minsan ay hindi tumanggi sa alahas. Ang isang pilak na kadena at isang gintong "lubid" na pulseras ay malinaw na nababagay sa kanya; kung minsan ang mga brooch, anting-anting at salamin ay angkop.

Sa mga tuntunin ng pakikipaglaban, si Morrigan ay isang werewolf mage (at maituturo ito sa iyo kung makikipagkaibigan ka). Ang kanyang iba pang mga spell ay hindi masyadong kapani-paniwala at nakakalat sa iba't ibang kategorya. Inirerekomenda ko ang alinman sa agad na pagbuo ng linya ng werewolf (ang kuyog ay mabuti laban sa sinumang kaaway), o ang pamumuhunan sa ice magic o mind blast sa lahat ng paraan.

At nandito kami sa paglalakad. Mayroon kaming mga dokumento sa amin - ang parehong mga kontrata mula sa dibdib, ayon sa kung saan ang mga gnome, elf, at magician ay nagsasagawa upang tulungan ang mga grey na guwardiya. Iyon ay, Alistair at ako; Parang wala ng iba...

Ang aming landas ay namamalagi sa lungsod ng Lothering; doon maaari kang maglagay muli ng mga supply at magpasya kung saan susunod na pupuntahan.

Lothering

Sinalubong kami ng lungsod ng isang bandidong outpost; ang kumpanyang ito ay tumatagal ng "bayad" mula sa mga refugee na dumadaan. Sa isang beses, sina Alistair at Morrigan ay nagkakaisa: ang kasakiman at kawalang-galang ay dapat parusahan! Sa totoo lang, ayaw kong makipag-away kapag pagod ako sa kalsada, lalo na't noong binanggit ang mga grey na guwardiya, ang mga bandido ay handang magpakita ng pag-iingat; pero sumuko ako.

Sa tabi ng mga bangkay ng mga tulisan (kung saan maraming nakawan), nakita ko ang bangkay ng isang templar na may sulat. Ang addressee, tila, ay nakatira sa Lothering... Siya nga pala, sinabi ng mga bandido na sila ay nangangaso sa amin: Inanunsyo ni Logain na ang hari ay pinatay ng mga grey na guwardiya, at isang gantimpala ang inilagay sa aming mga ulo.

Bago bumaba ng hagdan patungo sa lungsod, saglit naming tinalakay ang aming malungkot na mga pangyayari. Pabor si Alistair na pumunta kay Earl Eamon: siya ay isang tapat at maimpluwensyang maharlika na talagang hindi para kay Logain - at kayang pag-isahin ang mga tairns. Bilang karagdagan, mayroon kaming mga liham sa mga salamangkero, duwende at dwarf. Saan magsisimula? Pag-isipan natin ito.


Ang Lothering, sa kabila ng pagsisikap ng mga "toll collectors", ay siksikan na sa mga refugee; Ang ilang mangangalakal ay gumawa ng kaguluhan at nagpapalaki ng mga presyo, na labis na hindi nasisiyahan sa lokal na clergywoman. Ang mga batas sa lungsod ay pangunahing kinakatawan ng panuntunan ng malakas... at bakit hindi dapat ako ang malakas na iyon? Hindi bababa sa - hindi upang hatulan ang hindi pagkakaunawaan? At dahil sa konsensya o para sa pera...

Maaari kang bumili ng maraming bagay sa lungsod (halimbawa, mga vial para sa herbalist na si Morrigan at para sa aking mga lason), ngunit ang pera ay nasa premium.

Ngunit malapit sa mangangaral, dalawang hakbang mula sa tanggapan ng mangangalakal, mayroong isang notice board kung saan nag-aalok sila ng pabuya para sa pagkasira ng tatlong pinuno ng mga bandido (hindi mabibilang ang nasa tulay). Sa templo sa likod ng board na ito maaari mong bigyan ang kabalyero ng isang sulat mula sa katawan ng templar. Sinabi niya na si Earl Eamon, na inaasahan namin, ay may malubhang karamdaman, at upang pagalingin siya ay hinahanap nila ang mga sagradong abo ni Andraste.

Ang isang kagalang-galang na matandang babae ay nag-aalok ng pera para sa pagpapagaling ng mga poultices na alam ni Morrigan kung paano gawin mula sa elven root - at ang ugat na ito, sa pamamagitan ng paraan, ay lumalaki nang husto sa mga bukid, kung mayroon lamang mga bote. Sa kabila ng tulay, umaasa ang isang magsasaka na mailigtas ang mga bukid mula sa mga nilalang ng kadiliman sa tulong ng... mga bitag. Naku, hindi ako eksperto sa lugar na ito.

Ngunit sa taberna ay naghihintay na sa atin ang mga taga-Logain; Ito ay hindi isang himala, ang himala ay may isang taong natagpuan na tumayo para sa amin. Kaakit-akit na batang babae na may mga palatandaan sa templo sa kanyang damit - Leliana— nagsalita sa aming pagtatanggol; at, dahil nailigtas namin ang sumukong pinuno, humingi ng pahintulot na sumali. Aba, lalaban ba talaga ako?

Ito ay mahalaga: Kung ang pinuno ay napatay, ang pagkakataong dalhin si Leliana sa koponan ay mawawala magpakailanman.

Isang napaka tama, malalim na relihiyoso na babae... kakaiba pa nga para sa espesyalidad ng isang magnanakaw! Totoo, hindi pa rin siya isang magnanakaw o isang mamamatay-tao, ngunit isang bard - at maaari niyang ituro ito sa iyo.

Paano pasayahin si Leliana? Ang sagot ay maaaring buod sa dalawang salitang pamilyar sa bawat tagahanga ng D&D: Lawful Good. At bagaman isang araw ay malamang na makakatagpo ka ng isang kawan ng mga demonyo sa tahimik na tubig, ngunit karaniwang dapat tratuhin si Leliana na parang isang pari. At napagtanto niya ang natural na pagkahilig sa alahas para sa isang magandang babae sa pamamagitan lamang ng mga sagradong simbolo na gawa sa alahas. Huwag mo ring subukang pasayahin siya gamit ang isang simpleng singsing o pulseras.

Sa labanan, si Leliana ay isang mamamana; ang kanyang mga kakayahan sa bardic ay hindi pa katumbas ng halaga. Bilang mamamana, kulang din siya sa mga bituin sa langit, pero may alam siya. At mahusay na gumagana sa mga kandado. At kung makarating siya sa kaakit-akit na kanta, kung gayon... gayunpaman, marami na ang nasabi tungkol sa mga bards sa itaas.

Ang innkeeper na si Barlin, ang nagbigay sa kanyang kapitbahay ng ideya ng mga bitag, ay gustong pahiran ng lason ang kanyang mga bitag. Ang mga lason ay niluluto mula sa itim na ugat, kung saan marami sa mga bukid, pati na rin mula sa mga mandibles ng mga gagamba; Ang mga bote ay mabibili sa mismong tagapangalaga ng bahay-tuluyan. Komportable.

At ilang higit pang mga gawain - mula sa mga lokal na mersenaryo na tinatawag Blackstone Volunteers. Magalang nilang iminumungkahi na baka gusto kong makatrabaho sila balang araw; Pansamantala, narito ang ilang simpleng gawain. At talagang simple; para matupad ang isa, kailangan mo lang bumalik sa templo at ibigay ang sulat sa isang recruit.

Ngunit iyon ay maaaring maghintay: sa plaza napansin ko ang isang malaking hawla kung saan nakaupo ang isang malaking lalaki na pinangalanan Si Stan. Siya ay naghihintay ng pagpapatupad - at, sa pangkalahatan, siya ay bumaba sa negosyo: nang hindi naiintindihan ito, pinatay niya ang pamilya ng kanyang tagapagligtas. Ngunit marahil mas mabuting mamatay sa labanan para sa isang makatarungang dahilan? Siya ay tila isang matapang na mandirigma, isa sa mga ligaw na Qunari...

Nakumbinsi ko ang banal na ina sa templo na ibigay sa akin si Stan. Mayroong tatlong mga argumento: personal na alindog, isang regalo para sa mga pangangailangan ng simbahan, at ang pagsasaalang-alang na ang kanyang mga kapwa tribo ay maaaring pumunta para kay Stan, pagkatapos ay maaaring hindi mabuhay si Lothering upang makita ang Blight. Nakinig siya.

Sa isang tala: ang kadalian ng pagsang-ayon ng banal na ina ay nakasalalay sa iyong kabutihang-loob sa pagbibigay ng donasyon. Pero kung kasama si Leliana sa team, kukumbinsihin niya ang pari para sa wala.

Buweno, isang napakalaki at mabangis na tiyuhin; sasabihin ng lahat sa unang tingin na ito ay nilikha para sa dalawang kamay na labanan. Bigyan siya ng dalawang-kamay na sandata - at ipapakita niya ang kanyang sarili bilang isang hybrid hit-fighter-tank! Hayaan siyang i-ugoy ang iyong dalawang kamay na espada sa unang pagkakataon. Bilang isang "tangke" mas mahusay si Alistair, kahit na maaari mong bahagyang dagdagan ang banta kay Stan - at pagkatapos... Siyempre, kailangan mong tratuhin siya nang mas madalas. Ngunit wala nang mga kaaway!

Madaling panatilihin siya sa iyo: siya ay nakatutok sa kamatayan sa labanan upang mabayaran ang kanyang mga pagkakamali, at samakatuwid kadalasan ay wala siyang pakialam kung ano ang iyong pinag-uusapan. Tulad ng para sa mga regalo, pinahahalagahan ni Stan ang kanyang sariling tabak (malaunan ay makikita mo ito); At mahilig din pala sa pagpinta ang thug na ito. Sinong mag-aakala!

Masyado kang malaki para sa isang songbird, boy...

Tatlong pangkat ng mga tulisan ang naghihintay sa amin sa hilaga ng lungsod, sa parang; Ang pangunahing bagay ay upang itago sa oras at ipadala si Alistair sa unahan (at ipadala ang Griffin sa mga mamamana). Iniwan ko muna sina Leliana at Stan sa strategic reserve. At sa silangan ng mga patlang ng magnanakaw ay mayroong isang kawan ng mga makamandag na gagamba na may mga mahalagang sangkap na handa na.

Sa templo nagbigay sila ng magandang gantimpala at dalawa pang gawain - napakasimple: pumatay ng mga oso sa bukid at maghanap ng patay na babae. Ang isa pang tumakbo sa parehong mga lugar - madaling pera at isang masamang pakiramdam sa kaluluwa.


Sa paglabas ng lungsod ay nakasalubong namin ang isang pares ng dwarf, mag-ama, at sa isang masamang oras para sa kanila: sila ay hinarang ni Genlocks sa labas mismo ng Lothering. Tinulungan namin silang makayanan - at ang tusong dwarf ay nagpasya na ang pinakaligtas na lugar sa mga kalsada ng Ferelden ay nasa likuran namin. Kaya ngayon kami ay naglalakbay kasama ang isang convoy: sa parking lot sa tabi namin ang isang dwarf na pamilya ay nagse-set up ng bivouac. Mayroon silang magagandang produkto, kabilang ang mga libro; at alam ng nakababatang gnome kung paano ilagay ang mga magic rune sa mga armas.



Circle Tower

Gusto mo bang magpahinga ng mabuti? Tingnan mong mabuti, ito ang hitsura ng katawan ng Katamaran.

Madalas ka bang magalit sa mga bagay na walang kabuluhan? Sinisigawan mo ba ang iba? Kilalanin, ito ay Anger.

Maaaring natuwa ang mga salamangkero na makatanggap ng liham mula sa grey guard, ngunit hindi nila magawa. Dahil may ilang uri ng pogrom na nagaganap sa tore - isang pag-aalsa, mga demonyo, lahat ng uri ng diyablo - at tinatakan ito ng mga templar mula sa labas. At kung biglang may isang matapang at hangal na hindi maglakas-loob na pumasok doon at alisin ang tararam, kung gayon ang tore ay gibain, kasama ang lahat ng naroroon, sa impiyerno. Sino ang pinakamatapang at pinakatanga dito?

Sa isang tala: huwag kalimutang makipag-usap, ngayon o pagkatapos ng kampanya, sa templar quartermaster. Marami rin siyang binebenta, pati na ang backpack. Kung mayroon kang pera, ito ay nagkakahalaga ng pagbili - walang paglabas mula sa tore hanggang sa pinakadulo.

Halos kaagad sa labas ng pinto - literal na nagsimula silang maghalughog sa mga kahon at silid sa paghahanap ng gantimpala para sa kanilang kasipagan - natuklasan ang isang sentro ng paglaban sa pogrom: isang guro na nagngangalang Wynn lumikha ng isang mahiwagang hadlang at, kasama ang kanyang mga mag-aaral, humahawak sa pasukan sa susunod na mga palapag. Hindi pa rin niya alam kung ano ang napagpasyahan ng mga templar... Pagkatapos ng maikling negosasyon, naging gabay namin si Wynn sa paligid ng tore.

"Mistress McGonagall! Paano ka nakarating dito?" - Gusto kong magtanong sa unang pagpupulong. Ang ugali ng isang tunay na "classy na babae", isang gray na tinapay sa likod ng kanyang ulo, madamdaming debosyon sa paaralan...

Totoo, si Winn ay hindi isang transfigurator, ngunit isang manggagamot. Mahusay at nag-iisa sa laro (maliban kung ikaw mismo ang pipili ng parehong landas). At maaaring magturo sa iyo ng mga paraan ng isang espirituwal na manggagamot. Ito ay nagkakahalaga ng pagbuo ng kanyang una sa lahat sa direksyon na ito, at pagkatapos ay alagaan ang labanan ng magic (siya ay naka-save ng isang bagay sa lugar na ito, ngunit ito ay sa halip ay walang magawa).

Siya ay napaka, napakadaling magalit: bilang isang empleyado ng lumang paaralan, hindi siya sanay na binabalewala ang kanyang opinyon. Sa mahihirap na sitwasyon, mas mabuting maghintay siya sa reserba... At kung biglang sinundan ng iyong pangunahing karakter ang landas ng isang salamangkero ng dugo, kung gayon, malamang, makikipaghiwalay ka kay Wynn.

Oiling up sa kanya ay hindi rin madali; Mukhang interesado lang siya sa mga libro at scroll. Makakahanap ka ng bagay na angkop sa Circle Tower, ngunit sa pangkalahatan ay walang mga regalo para kay Wynn na nakahiga sa kalsada.

Well, magpapatawad na ba tayo?

Sa una, kami ay nilabanan pangunahin ng mga inaalihan - ang mga ito ay kasuklam-suklam, ngunit hindi masyadong mapanganib na mga nilalang - at paminsan-minsan ng mas mababang mga demonyo ng galit, na kasuklam-suklam na katulad ng mga elemento ng Azerothian. Ngunit sa lalong madaling panahon ang mga nagsimula ng gulo ay nagsimulang magkita: mga salamangkero ng dugo na nagpasyang maghimagsik laban sa kontrol ng mga templar. Dito nakatulong ang mga talento ni Alistair sa pagsugpo sa mga salamangkero at pag-drain ng kanilang mana.

Naglakad kami nang dahan-dahan at pamamaraan: sa mga silid ay may mga libro, mga scroll, kahit na mga grimoires... Ang mga nahanap sa ikalawang palapag ay nasiyahan sa marami sa aking mga kaibigan; Ang mga regalo ay natagpuan kahit para kay Stan, ngunit lalo kong nasiyahan si Morrigan sa isang bihirang grimoire. Maraming naka-lock, at mahigpit na nakakandado, ang mga dibdib ay natuklasan. Si Leliana with her talents as a burglar would have come to handy here, pero sayang, siya ang binitawan kong mamasyal para bigyan ng espasyo si Wynn. Gayunpaman, ang mga dibdib na iyon na binuksan ko sa aking sarili ay hindi nagtago ng anumang mga himala.

At kung ikaw ay maging matakaw at subukang tanggalin ang anting-anting sa mga labi ng rebulto, habang...
Parang may mga demonyo sa tabi niya - parang tupa...

Naging mahigpit ang mga pangyayari sa ikatlong palapag. Ang unang malaking bulwagan ay naging isang bitag: sa lalong madaling pumasok kami sa mas malalim, ang mga bangkay ay tumayo at inatake kami. Buti na lang wala akong pinauna maliban kay Alistair. Habang si Alistair at dalawang mangkukulam ay nakikipag-usap sa mga kalansay, tahimik akong gumapang sa kabaligtaran ng pinto at nagawa kong mabuti: sa sandaling lumitaw ang bangungot ng spell-casting doon, tumalon ako dito at pinutol ito ng mga cube. Kung hindi, isang pares ng mga bolang apoy - at pagkatapos ay natapos na ang lahat para sa amin.

Sa susunod na saradong pinto ay napansin ko ang isang bitag; Binuksan ko ang pinto, ngunit hindi pumasok - hayaan ang mga sinapian mismo na umakyat sa kanya. Higit pa rito, habang nilalalampasan nila ang pinto ng Alistair, napakadaling pasayahin sila sa isang makitid na daanan na may malalaking spell o bomba...

Ang ikatlong bulwagan ay ganap na hindi kanais-nais - may mga enchanted templars sa buong baluti, kaya ang aming mga espada ay halos hindi makahanap ng isang lugar upang dumikit. Totoo, kapansin-pansing binago ng isang bote ng acid ang mga posibilidad. At sa pang-apat, marami ang mga undead, ngunit hindi masyadong mapanganib - hangga't hindi natamaan si Wynn.

Sa ikaapat na palapag, nakatagpo ako ng ilan pang mga templar sa mga silid sa gilid. Ang isa sa kanila ay nabighani ng demonyo ng pagnanasa... ngunit hindi ko nais na maalala ang pag-uusap na ito ngayon.


At narito ang isa na inimbitahan ng mga blood mages sa masayang holiday na ito. Ang Demonyo ng Katamaran sa sarili niyang pangit na katauhan. Ngayon ay sasagutin mo ang lahat, nilalang... ngunit nasaan ako?

anino

Namulat ako (o tila sa akin) sa isang kakaibang lugar - na may malabong mga mata ay nakikita ko ang ilang uri ng kastilyo, at sa malayo - si Duncan. Duncan? Pero maawa ka, namatay siya... At bakit ako mag-isa, walang kaibigan?

Sa pagkakaroon ng ilusyon, natagpuan ko ang aking sarili sa ibang mundo - mula sa mga piraso ng lupa na lumulutang sa hangin. At pagkatapos ay nakilala ko si Niall, isa sa mga salamangkero ng tore. So andito din siya... saan? Sa panaginip ng Katamaran?

Gusto ng taong ito na gamitin ang Litany ni Andraste para makatakas sa mga blood mages. Ngunit wala akong oras. At ako?

Pagkatapos kong maglibot, natuklasan ko... isang daga. Isang ordinaryong daga na namatay sa harapan ko. Pagtingin ko sa kanya, napagtanto kong kaya kong... maging katulad niya. At tumagos sa mga butas ng mouse.

Apat na larawan

Sa Anino, matututo ang ating bayani ng ilang mga anyo na magbibigay-daan sa kanya na dumaan sa lahat ng mga piraso ng Anino nang sunud-sunod. Ang mouse ang una sa kanila. Kailangan nating mabilis na mahanap ang iba at pagkatapos lamang ay pumunta upang sirain ang mga lokal na demonyo, at pagkatapos ay ang Katamaran mismo.

Ang mouse ay kailangan upang pisilin sa mga butas; bilang karagdagan, sa tulong nito maaari mong i-bypass ang maraming mga kalaban, dahil ito ay hindi mahalata.

Espiritu - ang pangalawang anyo - ay angkop para sa labanan kung kakaunti ang mga kaaway. Ang kanyang dumudurog na spell sa piitan ay sisira sa halos anumang kaaway, ngunit ito ay tumatagal ng mahabang panahon upang muling magkarga, at ang kalusugan ng espiritu ay ganoon-ganoon (bagaman maaari itong gumaling). Dumadaan din siya sa mga espesyal na portal na hindi maaaring ipasok sa ibang anyo.

Ang Burning Man ay mahina sa malapit na labanan, ngunit ligtas siyang makakadaan sa mga apoy, kung saan marami ang nasa Anino. Bilang karagdagan, maaari siyang maghagis ng isang fireball at isang mahinang nagniningas na flash. Siya rin ay tumatakbo nang mas mabilis kaysa sa karamihan ng mga halimaw, at ito ay dapat gamitin.

At sa wakas, ang golem ay isang matimbang, tagahagis ng bato at tagalog ng lupa; sa pamamagitan ng paghagis ng malaking bato ay ibinabagsak niya ang lahat ng naka-lock na pinto. Kapag available na ang form na ito, ang iba ay, sa pangkalahatan, hindi na kailangan, maliban sa paglalakbay. Sa kabilang banda, maganda na pasayahin muna ang mga kaaway gamit ang isang bolang apoy, at pagkatapos ay ilipat sa isang golem at magdagdag ng isang malaking bato.

aso? Kahon ang aso...

Una sa lahat, nakipag-usap ako kay Niall - at isang pedestal ang nagbukas para sa akin, kung saan maaari kang maglakad sa mga fragment ng Shadow.

Sa isang tala: subukang dumaan sa lahat ng silid sa mga anino na ito. Mayroong maraming mga lugar kung saan sila ay permanenteng nagbibigay ng +1 sa isa sa mga pangunahing parameter; lalabas ka doon na mas malakas kaysa dati.

nagsimula ako sa" Pagsalakay ng Kadiliman" Ang pagtagas sa hilagang-silangang sulok ng bulwagan sa isang butas at lumiko pakaliwa sa koridor, pinutol ko ang mga genlock (sa kasagsagan ng labanan ay nahawakan ko ang isang ugat ng lyrium - sa mga anino ito ay nagpapanumbalik ng kalusugan at mana) at sa pamamagitan ng ang susunod na butas ay napunta ako sa dalawang naglalagablab na spawn ng kadiliman. Masakit silang lumalaban, ngunit sila ay manipis, at ang aking dalawang espada ay madaling naputol pareho.

At ano ang isang dambuhala sa akin kapag ako mismo ay isang golem!

Sa susunod na silid ay isang sugo; Kinailangan kong, hindi pinapansin ang mga suntok, sumugod sa emisaryo, dahil siya ay isang salamangkero, at pagkatapos ay bumalik sa pinto at kunin ang lyrium. Isa pang butas - at narito sa harap ko ang espiritu ng templar, kinubkob ng mga kaaway. Binigyan niya ako ng spirit form. Iyon ay sapat na; Naglakad ako sa pedestal patungo sa susunod na anino, " Nasusunog na Tore».

Maraming apoy dito - at mga nilalang na hindi nasusunog sa apoy. Kakayanin ng isang espiritu ang karamihan sa mga bagay, ngunit mas ligtas na maglibot gamit ang isang mouse hanggang sa mapansin nila. Ang gawain ay malinaw na sa akin - upang mahanap ang susunod na templar na magbibigay sa akin ng isang bagong anyo (nagniningas).

Pagkatapos ay dumaan sila na may tatlong anyo (sa susunod na templar) " Nagkalat na mga salamangkero". At ngayon, ganap na armado ng mga form, posible na dumaan sa lahat ng mga corridors, bisitahin ang lahat ng mga reinforcing pedestal at, pinaka-mahalaga, harapin ang mga demonyo. Pagkatapos ay bisitahin ang mga side shadow, makipag-usap sa mga kaibigan - at makisali sa Katamaran nang magkasama.

Uldred, bakit ang haba ng sungay mo?

Ang katamaran ay muling nabuhay nang maraming beses sa iba't ibang anyo. Ang susi ay kumalat. Kung hindi, ang napakalaking spells ay tiyak na magaganap. Sa kabutihang-palad, ang pagpapagaling ng grupo ni Wynn ay gumagana sa isang mas malaking lugar kaysa sa sunog at yelo!


At kaya bumalik kami mula sa mga panaginip ng Katamaran... buhay at mas galit kaysa dati. Hindi namin nakalimutang kunin ang Litany mula sa bangkay ng aming mahirap na kaibigan. Tulad ng sinasabi ng mga lobo sa disyerto bago umatake sa isang caravan ng kamelyo: at ngayon - ang humpback!

Si Uldred, ang nagpasimula ng lahat, ay hindi man lang nabalisa sa naging dulot ng kanyang paghihimagsik. Determinado siyang gawing dugo ang lahat ng nabubuhay na mangkukulam - at nakita niya ito hanggang sa wakas. Pero medyo na-spoil namin yung music niya. Sa sandaling lumitaw ang isang sinag ng spell ni Uldred sa itaas ng isa sa mga salamangkero, binasa ko ang litanya, at ang mahika ay naligaw.

Kaya't si Irving, ang pinakamataas na mangkukulam (na ang grimoire ay hiniram ko na) ay nanatiling buhay, at gayundin ang kanyang mga salamangkero. At natanggap ko ang kanyang salita na mamaya, sa mapagpasyang labanan, siya ay kakampi ko. At tila sa akin na kung hindi naligtas ang mga salamangkero, may mga templar sana sa aking tabi, na wala nang natitira upang bantayan...



Iniwan namin ang aming bayani nang alisin niya sa Circle Tower ang mga masasamang espiritu na nanirahan doon, pinalaya ang mga salamangkero (o maaaring hindi niya sila pinalaya - kung gayon ang mga Templar ay pumunta sa kanyang tabi sa halip na ang mga mangkukulam sa huling labanan) at umalis upang maghanap ng mga bagong kakampi para sa kanyang sarili.

Branca at ang 777 Dwarves

Ang dalawang iginagalang ay magkapantay,

Dalawang maluwalhati at matataas na pamilya,

Sa panghihinayang ng lahat ng mga tao,

Isang sinaunang, matinding poot

Araw-araw sila ay iginuhit sa isang bagong labanan.

Ang mga kamay ng mga mamamayan ay nabahiran ng dugo...

W. Shakespeare, "Romeo at Juliet"

Nakapagpahinga kahit papaano pagkatapos ng Tore, nang nahugasan ang alikabok at abo ng libro sa aming mga mukha, naghanda kami para sa susunod na paglalakbay: sa lungsod Orzammar, nagpapakita ng mga papeles tungkol sa sinaunang alyansa sa mga gnome.

Sa isang tala: makatuwirang bumalik sa Tore paminsan-minsan. Sa napakasimpleng layunin: tila ang Templar Quartermaster ang tanging mangangalakal na hindi nauubusan ng alikabok ng lyrium. At kakailanganin mo ng toneladang lyrium, lalo na kung ang pangunahing karakter ay isang salamangkero...

Sa daanan sa harap ng dwarf forest, handa na kami para sa isang kaaya-ayang pagpupulong kasama ang isang pangkat ng mga "headhunters". Ang mga lalaki ay seryoso - na may isang salamangkero, na may mga mamamana - at ang labanan na ito ay hindi mas mahirap kaysa sa lahat ng mga labanan sa Tower. Ngunit ang mga spells ng malawakang pagkawasak ay ginawa ang kanilang trabaho.

Isang gnome guard ang nakatayo sa gate, katamtamang magalang na ipinadala ang lahat ng mga bisita sa azimuth. Bukod sa amin, may nagngangalang Imrek, ang mensahero ni Logain, na nag-aagawan ng karapatang makapasok! Ang nangyari, mas makapal ang papel namin kaysa kay Imrek, at pinagbuksan kami ng pinto. Si Imrek ay naghahanap ng away; at kung hinikayat ko siya o iniwan siya sa bato bilang isang souvenir para sa mga dwarf - hulaan mo ang iyong sarili.

Araw ng Halalan

Paghahanap para sa level 20 na designer: posible bang gumawa ng dwarven city nang hindi natatapos sa Ironforge?

Well, ang mga gnome ay tapat na lalaki: handa silang kilalanin ang kasunduan kahit ngayon. May isang problema lang: sino, sabi mo, ang dapat tumupad sa pangako? Ano ang nakasulat sa piraso ng papel? Hari ng Dwarves? Kahanga-hanga! At mayroon tayong ganitong pagkakataon - pansamantalang walang hari. Hindi namin alam kung gaano katagal, ngunit ito ay tatagal sa iyong buhay...

Ang matandang hari ay namatay, at ang mga batas ng mga dwarf ay hindi nagpapahintulot sa isa na agad na pangalanan ang isang kahalili. Dahil ang hari ay nagtalaga ng tagapagmana, ngunit ang tagapagmana ay hindi nakaligtas sa kanya. At sa bunsong anak, Prinsipe Belem, ay hindi kailanman pinangakuan ng trono. Sa ganitong mga kaso, ang hari ay pinili ng konseho - ngunit hindi siya maaaring magpasya sa anumang paraan, dahil si Belen ay sinalungat ng kanang kamay ng yumaong monarko, Panginoon Harrowmont.

Kitang-kita ang solusyon sa problema: para marespeto ang kasunduan, kailangang makamit ang koronasyon ng sinuman sa mga kalaban. Maaari kang pumili kung sino ang gusto mo! Madilim ang kwento: Sinabi ni Harrowmont na hiniling ng hari sa kanyang kamatayan na huwag ibigay ang trono kay Belen, at sinabi ni Belen na siniraan siya ni Harrowmont at hinimok ang kanyang ama na pagdudahan siya kung sino ang nakakaalam.

Ang pagpili ay kumplikado sa pamamagitan ng katotohanan na hindi tayo pinapayagang makita ang prinsipe o ang panginoon hangga't hindi natin napatunayan ang ating dedikasyon sa kanilang layunin. Sa paghusga sa aming nakita sa lungsod - ang mga tagasuporta ng dalawa ay nauwi na sa pagsasaksak - mayroon silang dahilan para dito!

Habang nakikitungo sa lokal na pulitika, gumawa ako ng maraming pananaliksik sa parehong mga Common Hall at Diamond Halls (iyon ay, ang mga tahanan ng mga maharlika), at kumuha din ng ilang karagdagang mga gawain, dahil ang aking pitaka ay nag-jingle nang napakalungkot.

Kaya, halimbawa, ang matandang babae Filda hiniling na hanapin ang kanyang anak, na nawala sa Deep Paths; may nagsabi sa akin na sooner or later ay matatapos din ako doon. Mangangalakal ng Naga(ito ay mga karne ng hayop na pinalaki sa mga kuweba) hinipan ang lahat ng kanyang mga naga at tinanong kung maaari na mahuli siya kahit isa - sila ay nahuhuli doon paminsan-minsan at hindi tumatakas, kaya sigurado ito, kahit maliit. , tubo. Wandering Preacher Berkel hiniling na ilagay sa isang magandang salita para sa kanya upang siya ay payagang magbukas ng isang simbahan sa Orzammar: ang mga gnome ay nangangailangan nito tulad ng isang golem ay nangangailangan ng isang swimsuit, ngunit bakit hindi makipag-usap sa chronicler? Ang mahalaga ay payagan siyang mangaral. At sa wakas, babae Dagna may nakakatawang pulang ponytail na pangarap ng... nag-aaral sa Circle Tower. Bakit, kung ang mga gnome ay walang kakayahan sa mahika? Well, okay, after recent events, tatanggapin ni Irving kung sino man ang gusto niya, kahit nakahubad, para makapagsalita ka paminsan-minsan. Ang ilang higit pang mga gawain ay maaaring makuha mula sa bulwagan ng mga salaysay. Gagawin namin ang mga ito mamaya, pagdating sa mga trails.

Oh isport, ikaw ang mundo!

Pagkatapos ng maraming pag-aalinlangan, pinili ko ang Harrowmont: tiyak na may mapahamak na magandang dahilan para ang mga duwende na tapat sa naghaharing bahay ay hindi nais na ibigay ang mana sa anak ng kanilang minamahal na hari!

Ito ay isang spoiler: kung ang ating pangunahing karakter ay isang marangal na gnome, siya, sa prinsipyo, ay nahuhulaan na kung sino talaga ang tama. Parehong walang kasalanan ang dalawa, ngunit tila may kinalaman si Belen sa pagkamatay ng tagapagmana... Ngunit mas simple ang unang gawain para kay Belen.

Tatlo laban sa apat, isa sa mga kalahok ay isang salamangkero. Ang mga dwarf ay may mga kawili-wiling ideya tungkol sa pantay na labanan!

Magsimula tayo sa mga mandirigma - ang isa sa kanila ay nasa gitnang bulwagan ng Arena, ang isa ay nasa isang silid sa gilid. Sa una, Bayzil, nangyari ang gayong masamang kapalaran - isa sa mga manlalaban ni Belen ay may nagpapatunay na ebidensya sa kanya. Ngunit ang nagpapatunay na ebidensya ay nakatago dito mismo, sa mga silid ng labanan sa isang dibdib; maaari mong i-hack ito (at, pagkatapos umalis sa Arena, maaari mong baguhin ang koponan) at ibalik ang mga titik. Gwiddon kailangan mo lang magsinungaling na narinig mo sa sarili mong mga tainga mula sa Harrowmont - hindi niya ibibigay ang trono nang walang laban.

Ngunit ito ay simula pa lamang, at pagkatapos ay darating ang paligsahan mismo. Nakakita na tayong lahat ng mga ganitong paligsahan - sa Westgate, halimbawa; gayunpaman, ang huling manlalaban, ang kamag-anak ni Belen - Piotin Educan, ang pinaka-mapanganib na kalaban na nakatagpo ko hanggang ngayon sa daan. Ang katamaran, si Uldred at ang iba pang mga naninirahan sa Tore ay mga bata sa tabi niya; at hindi ka maaaring pumunta sa paligsahan kasama ang iyong pinagkakatiwalaang koponan at magtago sa likod ng kalasag ni Alistair. Totoo, mula nang hikayatin ko sina Bayzil at Gviddon, nakipaglaban pa rin ako sa aming tatlo - laban sa apat na mandirigma ni Piotin.

Sa tingin ko ang mga stand ay nasa hysterics mula sa naturang labanan: Naubos ko si Piotin sa isang mabilis na pagtakbo. Uminom ako ng speed potion sa umpisa pa lang ng laban para magkaroon ako ng oras para tumakbo pabalik, gumaling at maghintay na mag-recharge ang mga kakayahan ko. Walang ibang paraan: Hindi ko alam kung ano ang pinakain kay Piotin noong bata pa siya, ngunit mayroon siyang sapat na kalusugan para sa tatlong sumotori. Ang magic o ang talim ay hindi kayang tapusin ang gayong bloke nang mabilis, at ang kanyang mga suntok sa tatlong hampas ay tadtarin ang isang elepante sa mga dumplings. Sa simula pa lang ng labanan, nagsindi ako ng magandang apoy sa gitna ng arena, at nakatulong ito - hindi palaging matalino si Piotin para tumakbo sa apoy. Tila, ang biceps ay lumaki sa bungo.

Ngunit ang pangunahing bagay ay natanggap ko pa rin ang tiwala ng Harrowmont, kahit na sa kabila ng hindi masyadong magiting na tagumpay.

Alternatibo: kung pipiliin mo si Belen, imbes na ang paligsahan ay kailangan mong kumuha ng dalawang sulat sa mga panginoon na tila nalinlang ng Harrowmont. Walang problema sa isa, ngunit ang isa - iyon ay, ang isa pa - hinihiling na mahanap ang kanyang ama sa Deep Paths, na pumatay sa isang grupo ng mga supling ni Mor. Mula ngayon, ang mga linya ng paghahanap para sa Belen at Harrowmont ay pareho.

Bisitahin ang ninang

Ngayon ang natitira na lang ay ilagay ang aking pinili sa trono. Mayroon siyang dalawang kapaki-pakinabang na ideya sa bagay na ito.

Ang unang ideya: upang ipakita na siya ay may kakayahang mapanatili ang kaayusan sa lungsod. At upang gawin ito, hanapin ang lokal na mafia na "godmother", Jarvia, at tanggalin ang isang bagay na kailangan niya.

Ito ay kung paano dumaan ang isang battle mage sa mga piitan ng mga gnome. Rune of repulsion sa pinto, sa loob - Gehenna, blizzard, bagyo, o lahat ng ito nang sabay-sabay. Maaari ka ring magdagdag ng lindol upang hindi sila bumaril mula sa likod ng pinto. Kami mismo ay nakatayo sa pintuan at nagsasabi ng mga biro.

Ito ay mahalaga: kung gusto mo malaki kumita, huwag simulan ang paghahanap na ito hanggang sa mayroon kang 50 gintong barya sa iyong bag. Sa sandaling gawin mo ang susunod na hakbang, makakatagpo ka ng isang dwarf lyrium smuggler: mayroon siyang kargada para sa magician na si Godwin sa Circle Tower. Ang pagtakbo ng pabalik-balik ay magbibigay sa iyo ng hindi bababa sa 10 ginto; ngunit kung mayroon kang kasanayan sa panghihikayat, maaari kang kumuha ng 65 mula sa Godwin sa halip na 50, at mula sa gnome 25 sa halip na 10 - isang kabuuang 40 gintong netong kita! Ngunit kung wala kang ganoong uri ng pera, agad na aalis ang smuggler, at wala kang maiiwan. Gaya ng ipinaliwanag ko na, maaari mong subukang harapin ang mga tao o duwende bago lutasin ang mga dwarven na problema - o gumawa ng mga side quest. Ang pangunahing bagay ay hindi pumunta sa Dusty Town.

Siyempre, hindi ugali ni Jarvia na mag-iwan ng mga business card na may detalyadong address. Samakatuwid, bumaba ako sa Dusty City, kung saan nakatira ang mga ligaw na out-caste gnome (kaagad nilang sinubukan na lansagin ako para sa mga scrap na materyales, ngunit hindi makayanan). Sa apoy ay natagpuan ko ang isang tiyahin na may katangiang dwarf na pangalan Nadezda: ipinaliwanag niya na kailangan niyang makakuha ng isang espesyal na "susi" - isang domino, na maaaring kunin mula sa isa sa kanyang mga mandirigma. Halimbawa, dalawang hakbang mula rito ay mayroong Slum Yard...

Natamaan ang mga naninirahan sa patyo sa leeg, nakatanggap ako hindi lamang ng isang buto, kundi pati na rin ang mga tagubilin kung paano hanapin ang pasukan sa piitan. Muli, hindi ko na kailangang lumayo.

Ang piitan ni Jarvia ay mahaba, ngunit hindi mapagpanggap - isang malubhang labanan ang inaasahan lamang sa pinakadulo, kasama si Jarvia. Habang nasa daan, tumingin ako sa isang sulok ng bilangguan at kinuha ang mga susi mula sa lokal na tagapagbilanggo.

Sa isang tala: Ang isang karaniwang dwarf ay lalo na pinapayuhan na huwag palampasin ang pagkakataong magbukas ng mga kulungan sa mga bilanggo.

Si Jarvia mismo ay mapanganib, ngunit hindi masyadong lumalaban sa mahika, at samakatuwid ay madaling nasangkot sa mga bitag at isang lindol (na pinagkadalubhasaan ni Wynn noong panahong iyon) habang inaalis namin siya sa kanyang mga kasama. Mag-isa, wala siyang magagawa para labanan kami. At ang susi sa kanyang bulsa ay humantong sa amin sa isang lihim na pinto... sa isang tindahan ng baril, kung saan ang isang natatakot na mangangalakal ay nangako ng isang malaking diskwento para sa hinaharap.

Nagsisimula ng apoy

Narito ang pangalawang ideya: bagaman, tila, ang mga boto sa konseho ay dapat na nakakiling pabor sa ating kandidato, ngunit lahat ito ay kumplikado at nagdududa. Ngunit kung pupunta tayo sa Deep Paths at natagpuan doon ang isang matagal nang nawawalang Perfect One na pinangalanan Branca, ang kanyang boses ay maaaring magpasya ng lahat nang sabay-sabay.

- Hoy, buksan mo ang iyong mga mata! Darating ang Grey Guardian para hanapin ang iyong Perfect One! O tanggalin ko ba ang mabaho mong ulo?

"Gustong sabihin ni Ogren na may pahintulot kami."

Ang perpekto ay isang pambihirang titulo para sa isang dwarf na nakaimbento o nakagawa ng isang bagay na kakaiba: para dito siya habang buhay sila ay itinuturing na isa sa mga ninuno. Talaga, isang dwarf lang ang makakaisip ng ganyang reward! Ngunit mayroon din itong praktikal na kahulugan: ang Perpekto at ang kanyang pamilya ay naging isang bagong marangal na pamilya, at ito ang tanging paraan upang mabuo sila.

Sa totoo lang, kahit sino pa ang tanungin mo tungkol sa Branca, lahat, sa pinakamaganda, ay magalang na iniikot ang kanilang daliri sa kanilang templo. Bakit ang impiyerno ay naghahanap ng isang tiyahin, kahit isang tatlong beses na Perpekto, na tumakas sa Deep Paths (mula sa kung saan kakaunti ang mga taong nakabalik nang buhay) ilang taon na ang nakalipas?! Gaya ng sinabi ng isang edukadong tao mula sa ibang daigdig: “Kapag ang mga tao ay hindi bumalik mula sa New Zealand nang higit sa isang taon, nangangahulugan ito na ang mga tao ay hindi na mababawi pa.” Bukod dito, pumunta siya hindi para sa anumang dahilan, ngunit upang hanapin ang semi-mythical Anvil of the Void. Ang lahat ng residente ng Orzammar, ordinaryong tao man o maharlika, ay nagsasalita tungkol sa Branca eksklusibo sa nakalipas na panahon. Hindi rin malinaw kung ano ang dahilan kung bakit iba ang iniisip ng kalaban para sa trono tungkol sa kanya...

Gayunpaman, mayroong isang dwarf na hindi lamang naniniwala na si Branka ay maaaring buhay, ngunit nangangarap din na mahanap siya! Siya ay may mga espesyal na dahilan para dito: ito ay... ang asawa ng Perpektong Isa, sa pangalan Oghren.

Isang kahanga-hangang personalidad - ang pinaka-kaakit-akit na uri mula sa aming buong kabinet ng mga kuryusidad (siguro si Morrigan lang ang pangalawa). Ang manginginom, palaaway at manggugulo ay laging “may ilang salita na nasa stock,” at ang mga salitang ito ay hindi maririnig sa anumang paraan sa isang opisyal na pagtanggap. Siya ay nagagalak na parang isang bata kapag nagpasya kaming itigil ang pag-uusap at sipain ang isang bastos na lalaki sa leeg. Hindi siya nawawalan ng pag-iisip at gumagawa ng mga nakakatawang mukha.

Buweno, bilang isang manlalaban, siya ay isang mandirigma na may espesyalisasyon ng berserker, isang mahilig sa dalawang-kamay na palakol, disenteng armado mula pa sa simula at sa napakahusay na sandata (bagaman ang helmet, tila, ay nawala sa isang lugar). Napakahusay na humaharap sa pinsala at medyo matibay. Siya at si Stan ay sumasakop sa parehong angkop na lugar, ngunit si Ogren ay mas mahusay at mas nakakatawa.

At madali siyang pasayahin ng mga regalo. Marahil ay naisip mo na kung para kanino ang mga inuming pang-regalo na matatagpuan sa iba't ibang sulok at sulok ay nakalagay sa iyong mga bagahe? Kaya ayan na! Si Ogren, tulad ng isang tunay na connoisseur, ay pahalagahan ang vintage wine at hindi rin tatanggi sa simpleng ale. Ang pakikiramay ng matapang na mandirigmang ito para sa iyo ay direktang proporsyonal sa antas ng kanyang dugo. At kung ang iyong bayani ay isang mandirigma, maaari kang matuto ng mga talento ng berserker mula kay Ogren.

Upang higit na pasayahin siya, sulit na magtanong sa kanya tungkol sa kung paano ang buhay sa Orzammar, kung paano niya ito gusto sa ibabaw, at iba pa. Maaaring subukan ng mga babae na manligaw sa kanya, kahit na hindi ka dapat umasa sa pag-iibigan, ngunit ito ay magiging masaya. Ano ang gagawin niya kung dadaan ka sa Orzammar bago ang Circle at samahan mo siya sa Tower...


Ang unang seksyon ng mga kuweba - Karidina intersection- hindi nagpapakita ng anumang malalaking problema. Mayroong dalawang paraan upang dumaan dito: ang tulay ay gumuho, ngunit may dalawang lagusan sa bato, isa sa kaliwa, ang isa sa kanan. Sa kanan (mas malapit ang paglipat na ito) ay mga genlock at garlock, sa kaliwa ay mga sumisigaw na nagtatago at umaatake mula sa pagtambang, ngunit ang kanilang mga sarili ay napaka manipis. Ang parehong mga kalsada ay humahantong sa isang malaking darkspawn camp na may tame bronto; sa likod ng kampong ito ay ang daan patungo sa susunod na lugar, ang Ortan taigu.

Rook: "Lahat kayong landmen ay nag-iisa."
Ang mga Nakov ay magnanakaw at magnanakaw!
Ako ang unang nakahanap nito!"

Thaig ng Bahay ng Ortan- isang nakakalito na koridor na walang isang sangay, kaya imposibleng lumipad. Sa daan, nakilala namin ang lokal na Gollum - isang dwarf na nagngangalang Rook, isang kolektor ng lahat ng uri ng basura, na medyo malungkot sa isip. Ito ang nawawalang anak ni Nanay Filda... Siguro mas mabuting sabihin sa kanya na namatay ang kanyang anak? Kaya kahit papaano ay mas maawain...

Sa lalong madaling panahon pagkatapos ng Rook, isang labanan ang naghihintay sa amin sa tulay - sa magkabilang panig ay may malalaking grupo ng mga nilalang ng kadiliman. Ngunit ang magandang bagay sa tulay ay madali itong maharangan ng mga anting-anting, at pagkatapos ay lahat ng natitira sa kabilang panig ay maaaring iprito.

Ngunit sa dulo ng landas - kung saan ang talaarawan ni Branca ay nasa isang bilog na kuweba, at ang mga kumpol ng mga cocoon ay nakasabit sa kisame - magkakaroon ng mas seryosong kalaban - reyna ng gagamba. Ang nilalang na ito ay tumatawag ng mga gagamba upang tulungan ito, at kapag ang mga bagay ay naging mahirap para dito, ito ay nawawala at lumilitaw sa ibang lugar sa yungib. Maaari mong subukang hilahin siya sa corridor, pagkatapos ay magiging mas madali ang mga bagay, at kapag nawala siya, maibabalik mo nang kaunti ang iyong mana.

Susunod na istasyon - Mga patay na kanal.

At muli - ang labanan sa tulay: Legion of the Dead sa pamumuno ni Kardol, tinataboy ang pag-atake ng mga Garlock at Genlock.

Ito ay kawili-wili: Ang Legion of the Dead ay halos isang carbon copy ng komunidad ng mga Slayers mula sa Warhammer Fantasy. Sa parehong mga kaso, ito ay mga dwarf na iniwan ang normal na buhay dahil sa ilang mga pangyayari at naghahanap ng isang maluwalhating kamatayan sa labanan. Ngunit sa hitsura, ang mga klasikong slayer ay mas kamukha ni Ogren kaysa sa mga mandirigmang Kardol.

Kailangan nating makibahagi... Una, tinanggihan nila ang mabangis na pagsalakay kasama ang mga legionnaires (at ginawa ito ng mga salamangkero dahil sa kanilang mga likuran), pagkatapos ay may isang taong nag-iisa na tumakbo upang "gamitin" ang mga bagong detatsment, at sa wakas ay lumakad sila sa tulay at nag-clear. palabas ng buong brigada. Sa dulo, isang napaka hindi kasiya-siyang sorpresa ang naghihintay sa amin: isang malaking bulwagan, kasama ang mga gilid nito ay may dalawang hanay ng mga shooters, at dalawang ogres ang naglalakad mula sa hagdan! At kung ang mga bumaril ay maaari pa ring mabuhol sa putik o matumba ng isang lindol (at pagkatapos ay pinirito ng napakalaking spells), kung gayon ang mga dambuhala ay kailangang bugbugin nang manu-mano, at ito ay mahaba, masakit at marumi.

Nadala si Ogren sa labanan kaya't inindayog niya ang kanyang higanteng dalawang kamay
may palakol sa isang kamay!

Ito ay mahalaga: Maaari mong subukang kumbinsihin si Cardol na ang Legion ay dapat sumama sa iyo sa huling labanan. Hindi mo pagsisisihan!

Mula sa bulwagan na ito, isang side fork sa hilaga ay humahantong sa isa pang lugar na may isang fragment ng isang tulay sa ibabaw ng lava. Nang mapatay ang mga garlocks, maingat naming hinanap ang lahat ng mga silid sa gilid dito: isang halos kumpletong hanay ng legionary armor ay natagpuan sa sarcophagi! At ito ay ginawa, sa pamamagitan ng paraan, mula sa dragon bone. Sa hilagang silid ay may mga bota, sa timog na silid ay may mga guwantes; Sa paglipas ng higit pa, tumakbo kami sa isang garlock convening skeletons - isang helmet ang natagpuan sa silid na ito, at ang pangunahing bahagi ng sandata ay higit pa, sa templo ng mga legionnaires. Sa bawat silid na may sarcophagi mayroong mga rune tablet, kung saan natutunan namin ang higit pa at higit pang mga detalye tungkol sa kamangha-manghang buhay ng Legion of the Dead. At sa huli ay nakakolekta sila ng sapat na data upang subukang bigyan ang Legion ng mga karapatan ng isang marangal na bahay...

Ang ikatlong tulay sa mga piitan na ito - at muli ang labanan, bagaman tila walang laman. Ang mga sumpain na sumisigaw ay nagtatago at lumalabas lamang kapag maaari nilang palibutan ang buong squad (o kung ano ang iniisip nila ay ang buong squad: ito ay kapag ang isang nag-iisa ngunit mabigat na nakabaluti na kamikaze ay tumawag ng mga screamer at fireballs sa kanilang mga sarili).

Sa isang tala: Huwag kalimutan na ang H key ay nagpapahintulot sa iyo na utusan ang squad na huwag sundin ang pinuno.

Pagpapatuloy sa aming paglalakbay - walang mga alternatibo - nakilala namin ang isang masamang napinsalang gnome, si Hespith. Sumigaw siya sa amin na ipinagkanulo silang lahat ni Branka, pati na rin ang ilang iba pang malalaswang bagay, at tumakas. Ang gabi ay tiyak na tumigil sa pagiging malamlam: ang buong lugar ay natatakpan ng ilang uri ng paglaki tulad ng offal, isang nakasusuklam na amoy mula sa bawat sulok...

Lumabas kami sa lugar sa harap ng lava, binuksan ang templo ng mga legionnaires at nakita ang susi sa katabing pinto doon. At sa likod niya...

Ang mabigat na nilalang ng malaswang hitsura ay naging ina ng mga genlock: at huwag magtanong kung paano niya ginawa ang mga ito mula sa mga gnomes. Sana hindi ko ito malaman hanggang sa katapusan ng mga araw ko.

Ngunit sasabihin ko sa iyo kung paano sirain ang gayong mga nilalang. Dapat itong gawin nang dahan-dahan at may kasiyahan, na puno ng mga inuming lyrium. Ang mismong matris, una, ay hindi gumagalaw (at hindi gagapang palabas ng spell ng lugar), at pangalawa, ito ay lubhang katamtamang mapanganib. Ang mga galamay at ang mga genlock na may mga sumisigaw na paminsan-minsan ay nakakagat nang masakit; Bukod dito, mahirap malaman kung gaano kalaki ang kalusugan ng mga galamay. Kinakailangan na tamaan muna ang lahat ng mga galamay na humiwalay sa matris at lumabas sa ibang bahagi ng bulwagan (maliban sa pinakadulo, kung saan hindi nakakapinsala). Area spells ay hindi masyadong epektibo laban sa kanila; Pinakamainam, sapat na kakatwa, na putulin sila gamit ang isang sandata. Kasabay nito, makatipid ng enerhiya at mamahaling mga diskarte sa kamay-sa-kamay - upang maibaba ang mga ito sa matris sa sandaling talunin ang mga galamay.

Sa isang tala: kung bigla kang magkaroon ng kakulangan ng mga potion, maaaring sulit na maglaan ng oras upang palitan ang iyong supply, dahil sa huling seksyon ng piitan hindi ka magkakaroon ng ganoong pagkakataon.

Perpektong Branca.

At sa wakas, isang masayang pagpupulong kay Branka sa pinakadulo Nether Anvils. Binati niya kami... at ni-lock ang mga pinto para hindi kami makaalis. Ito ay dahil nagkakaproblema si Branka sa Anvil...

Well; Tara na.

Sa unang bulwagan ng mga silid ng Anvil, naghari ang isang mainit, magiliw na kapaligiran ng chlorine na may magaan na mga karagdagan ng phosgene: ang berdeng kagalakan ay sumirit mula sa mga tubo habang ang aming koponan ay naging mga chops ng mga kamao ng isang batong golem. Ngunit, sa kabutihang palad, ang mga balbula ay nasa parehong silid, at mabilis silang nasara.

Hall number two - na may mga golem na umaatake nang magkapares (maliban sa unang dalawa, na - upang mapawi ang pagbabantay - ay ginawang hindi aktibo). At ang punto ng paglulunsad ng golem ay nilagyan ng mga bitag (na may isang magnanakaw sa koponan, ang lahat ay nagiging mas madali).

Hall number three - kasama ang Spirit Apparatus: ito ay isang malaking istraktura na nagpapatawag ng mga espiritu. Ang ideya ay upang salakayin ang isa lamang sa kanila nang buong lakas, at pagkatapos ay mabilis na buhayin ang anvil na nag-iilaw sa tabi niya. Ang operasyong ito ay kailangang gawin ng walong beses hanggang sa tuluyang maubos ang pabango.

Ito ay kawili-wili: Ginawa ng opisyal na tagapagsalin ang Spirits Apparatus... isang moonshine pa rin. Kung saan binabati namin siya nang buong puso.

Ang nakabitin sa ibabaw ng plataporma ay ang Apparatus. Naku, hindi siya humihinga
hindi usok.

At narito ang huling silid. Sa loob nito nakita namin... dalawang buong Perpekto: Branka, pamilyar na sa amin, at Caridin, sinaunang bilang ng mga piitan na ito, na naging golem.

Inilarawan sa amin ni Karidin sa simpleng wika ng tao na minsan ay nag-imbento siya ng mga golem - ngunit ang mga makinang ito, sayang, ay nangangailangan ng kaluluwa ng isang gnome bilang isa sa mga sangkap. Gumamit siya ng mga boluntaryo, na iginagalang bilang mga bayani... pagkatapos ay sinimulan nilang gamitin ang hinatulan... pagkatapos ay ang mga kalaban ng naghaharing hari... at si Caridin mismo.

Nakiusap si Caridin na sirain ang Anvil, Branka - na ibigay sa kanya ang artifact. Hulaan mo sa sarili mo kung ano ang ginawa ko...

Ito ay mahalaga: kailangan mong labanan ang isa o ang isa sa anumang kaso, ngunit tandaan: Nangako si Branka na ibibigay ang kanyang mga golem sa huling labanan sa Blight, ngunit hindi maipangako ni Karidin ang anumang bagay na ganoon. Bagaman ang alinman sa mga ito ay may kakayahang magpanday ng korona para sa iyong napili. Handa ka na bang tanggapin ang responsibilidad para sa katotohanan na ang mga golem ay patuloy na malilikha? Pakitandaan din na ang pagsuporta kay Branka ay lubos na makakaabala sa lahat ng disenteng tao sa iyong koponan (Alistair, Winn, Leliana), at ang pagsuporta kay Caridin ay magpapagalit kay Ogren.

Sa wakas ay naisulat na para sa memorya (at para sa paghahatid sa mga chronicler) ng isang listahan ng mga boluntaryong golem sa isang board malapit sa Anvil, bumalik ako sa Orzammar, at ang aking landas ay hindi masaya...



Ang pangatlong pagsubok ay hindi kinakailangan: ang bagong iprinoklama na hari (pagkatapos ng kanyang karibal na magsimula ng isang kutsilyong labanan sa mismong silid ng Konseho at sa wakas ay nawalan ng pagkakataong maangkin ang anuman) ay nagbigay sa amin ng kanyang salita na ipadala ang kanyang mga mandirigma sa labanan. At pumunta kami para sa suporta ng susunod na pinuno.

Bahay ng Panginoon

Huwag pahirapan ang iyong mga kaluluwa. Pakawalan mo siya!

Tanging ang kalaban ang magtatangkang panatilihin siya

Para sa pagpapahirap sa buhay.

W. Shakespeare, "King Lear"

Oras na para bisitahin ang kanyang kastilyo Earl Eamon. Tulad ng ipinaalam sa amin nang higit sa isang beses, ang Earl ay may sakit at hindi bumabangon sa kama; at may nagsabi sa amin na hindi siya naghihirap mula sa isang namamagang lalamunan.

Sa daan, isang makabuluhang pagpupulong ang naganap sa isang mamamatay-tao na ipinadala ni Logain: sa kasamaang palad para sa "hari," ang uwak ng Antivan Zevran medyo overestimated ang kanyang lakas. At pagkatapos noon, walang choice ang kawawang kasama kundi... samahan ako.

Ang magnanakaw ng duwende ay ipinadala pagkatapos ng iyong ulo - ngunit hindi siya tutol na magtrabaho para sa iyo, lalo na dahil ito ang kanyang pagkakataon na hindi mawalan ng mga tainga dahil sa isang nabigong pagtatangkang pagpatay. Siya ay mahusay sa pagbabalatkayo, mahusay na gumamit ng lason at dalubhasang nagpuputol ng maayos na mga butas sa likod: ang kanyang espesyalidad ay isang assassin.

Sa pamamagitan ng paraan, ang espesyalidad na ito ay mahusay din sa ibang paraan - pinapataas nito ang pinsalang dulot ng buong koponan. Sa madaling salita, mas mataas siya kay Leliana sa labanan, at walang ibang magnanakaw sa laro.

Pero wala siyang mutual understanding sa mga lock. Ibig sabihin, hindi niya talaga kaya! Maaari kang matuto, siyempre, ngunit karaniwan mong inaasahan na ang isang magnanakaw ay magdadala ng karagdagang pera sa pamamagitan ng pag-hack, ngunit narito...

Bilang isang malamig na propesyonal, siya ay walang malasakit sa karamihan ng mga regalo - hindi kasama ang simple at naiintindihan na mga bullion bar, pati na rin ang mga propesyonal na kagamitan.

Kung bukas may giyera

At narito si Redcliffe. Ngunit hindi pa isang kastilyo, ngunit isang nayon na nakadikit dito. Ang mapayapang pastoral settlement ay puno ng mga palisade at barikada, at ang mga residente ay nagsisiksikan sa simbahan - ang ilan ay nagtatago, at ang ilan ay nag-o-order lamang ng waste card para sa kanilang sarili. Walang nagbabalak na mabuhay hanggang bukas ng umaga.

"Ang natitira na lang ay tulungan ang mga taganayon na alisin ang mga pusa sa mga puno!" (Morrigan)

Anong problema? Ito ay napaka-simple: gabi-gabi ay lumilitaw ang isang kawan ng mga undead mula sa Redcliffe Castle sa mga tapat na sakop nito. Isang beses silang lumaban, dalawang beses silang lumaban, ngunit ngayon hindi sila lumaban. Maliban kung, siyempre, tumulong kami.

Kailangan kong pangasiwaan ang depensa (hanggang ngayon ay pangkaraniwan itong pinamumunuan ng nakababatang kapatid ni earl, Bann Tegan). At ito ang naging malinaw sa unang oras sa nayon...

Ang panday ay tiyak na hindi nais na magpanday, dahil walang gustong iligtas ang kanyang anak na babae mula sa kastilyo. Buweno, nangangako kaming tutulong, ngunit sa ngayon hayaan mo siyang martilyo, ikaw bastard! (Si Morrisan ay hindi kanais-nais na nagulat sa gayong kahinahunan.)

Gayundin sa lungsod, tulad ng sinasabi sa atin ng kapitan, mayroong isang beteranong duwende na ayaw lumaban. Well, hikayatin natin...

Ito ay mahalaga: Kung hindi ka nakipagkasundo at lumipat sa mga espada, ang operasyong ito ay ituturing na minus para sa iyo, hindi isang plus.

Sa paghahanap sa walang laman na tindahan ng nayon, natuklasan ko ang mga bariles ng langis; iniulat sila sa mga mabagal Sir Perth, ang kumander ng mga kabalyero, upang ang kanyang mga tauhan ay gumawa ng mga nagbabagang barikada. Ang mga kabalyero ni Sir Perth ay natatakot sa mga undead at nagnanais ng mga anting-anting mula sa simbahan, na ipinagkait sa kanila ng Reverend Mother; Hinikayat ko siya na magbigay ng kahit ilang anting-anting, kung hindi, lahat ay tatakbo sa takot.

Upang itaas ang moral ng militia, taimtim kong hiniling sa may-ari ng bahay-tuluyan na magbuhos ng serbesa para sa lahat sa gastos ng pagtatatag; at sa parehong tavern nakita ko ang isang kahina-hinalang duwende, tungkol sa kanino ang waitress sinabi na siya ay naghihintay para sa kanyang kapatid na lalaki. Matapos ang masusing interogasyon, lumabas na nakikipag-usap kami sa isang espiya ni Logain - at sa lahat ng hitsura, ang sakit ni earl ay hindi walang "aming munting hari," bilang tawag ko sa kanya.

At sa pagitan, kinuha ko ang patawag ng Blackstone Volunteers para kumalap kay Harrison (sa bahay malapit sa gilingan), kumuha ng mga bagong gawain mula sa dibdib sa tabi ng simbahan at (na muling ikinagalit ni Morrigan) nangako sa nagagalit na batang babae sa templo na titingin. para sa nawawalang bata.

Nakapagtataka, ang mabuting gawang ito ay nagbunga. Natagpuan ang bata sa bahay, sa aparador, at sinabi ang tungkol sa kamangha-manghang espada ng kanyang lolo - na ibinigay sa amin upang protektahan ang nayon. Ang espada, kakaiba, ay naging mabuti.

Ito ay kawili-wili: Kung wala kang sapat na alindog upang hikayatin ang iyong sanggol na lumabas, hindi mo na kailangang gumawa ng mga marahas na hakbang. Sapat na isama si Winn sa grupo. Sa sandaling tumahol siya sa kanyang pinakamahusay na boses ng pagtuturo: "Halika, lumabas ka, binata!", Kaya't siya ay lalabas na parang tapon mula sa isang bote.

At kaya, kapag natapos na ang lahat ng paghahanda, pumunta kami kay Sir Pert at hilingin sa kanya na simulan ang madilim na oras ng araw.

Evil Dead

Ang labanan sa gabi sa undead ay binubuo ng dalawang bahagi.

Upang madaling manalo sa isang labanan sa undead, dapat kang kumuha ng posisyon
tion na may markang krus.

Noong una ay ipinagtanggol namin ang nagliliyab na barikada sa harap ng gilingan. Ito ay isang napaka-simpleng bagay, dahil ang mga undead ay bumubuhos sa isang pulutong sa kahabaan ng makitid na koridor, na kumakatawan sa isang mahusay na target para sa lahat ng bagay na tumama sa mga parisukat. Hindi lamang ang mga kabalyero ni Sir Perth, ngunit kahit si Alistair ay halos hindi na kailangang magtrabaho.

Kahit sa dilim ng gabi, makikita mo ang mga undead na nagmamartsa sa tulay mula sa kastilyo.

Ngunit nang dumating ang mga patay sa nayon mula sa ibaba, doon nagsimula ang saya...

Sa isang tala: kung mapagtagumpayan mo ang labanan nang walang pagkatalo sa mga lokal na milisya, lalo itong pahalagahan ni Bann Teagan.

Ang mga undead ay nagmula sa dalawang direksyon at sa maliliit na grupo, kaya ang pagsunog sa kanila ng Gehenna ay hindi makakapagtipid sa iyo ng sapat na mana. Gayunpaman, kung titingnan mong mabuti, maaari mong makita ang isang nakakatawang katotohanan: ang undead, na tumatakbo mula sa ilog, una sa lahat ay tumingin sa gitnang plaza, umikot doon ng ilang segundo - at pagkatapos ay hanapin ang kanilang biktima! Samakatuwid, mayroong isang simpleng paraan upang manalo (bagaman hindi ito gagana "nang walang mga kaswalti"): tumayo malapit sa plaza mismo, ngunit sa labas ng mga barikada, at pagdating mo, i-lock ang pinakamalapit na labasan mula sa mga barikada, at sunugin ang parisukat mismo , sunugin ito, at sunugin muli.

Bulaklak ng buhay

Pagkatapos ng labanan, nang hindi man lang nagpalit ng damit, nagmamadali kaming pumunta sa kastilyo. Tulad ng nangyari, alam na alam nina Bann Tegan at Sir Perth ang lihim na daanan doon, ngunit... nagpasya na huwag muna kaming pasayahin sa balitang ito pansamantala, para makatulong kami na lumaban.

Anyway. Mas masama na hindi mo maintindihan kung saan ito nanggaling Isolde, ang asawa ni Earl Eamon, at hiniling na sumama sa kanya si Tegan - mula sa pangunahing pasukan. Well, we can handle it alone, nagpasya ako at pinangunahan ang grupo ko sa piitan.

Ang lihim na daanan ay direktang humantong sa bilangguan ng kastilyo; at doon isang matandang kakilala ng maraming salamangkero ay nanghihina - isang tao Jovan, na minsang nahatulang nagsasanay ng magic ng dugo at nakatakas mula sa korte ng Tower.

Inamin agad ni Jovan: siya ang naglason sa earl. At din... tinuruan ang anak ni Earl, Connor, ng mahika. Isang normal na salamangkero, hindi isang apostata, ang hihingi kay Connor sa Circle, dahil iyon ang batas, at aalisan sana siya ng karapatang magmana...

Oo, pero hindi pinatawag ni Jovan ang undead! Eh paanong hindi ka makapaniwala?

Madali kaming... ngunit nagpasyang huminto sa paggawa ng hindi maibabalik na mga konklusyon. Pagkatapos ng ilang pag-iisip, iniwan ko siya sa selda, kung saan mainit at hindi nangangagat ang mga langaw. Bagama't ang ilan sa aking mga kasama ay hindi masyadong nasiyahan dito.

Naglakad ako mismo sa ibabang palapag ng kastilyo (sa matinding hilagang-silangang sulok ay natagpuan ko ang anak na babae ng panday) at sa timog-silangang sulok ay lumabas ako sa looban, kung saan binuksan ko ang gate kay Sir Pert at sa kanyang mga tao. Nang magkalat ang mga undead sa mga hagdan ng kastilyo, pumasok kami... at nakita namin kung anong mga kakaibang libangan ang ginawa ng anak ni earl.

Pagkatapos nito ay mahinahong inutusan ng walong taong gulang na bata si Bann Tegan, ang kanyang tiyuhin, na patayin kami... at sinubukan niya sa abot ng kanyang makakaya. Sa kabutihang palad, hindi ito nagwakas ng kamatayan para sa kanya o sa amin.

Tumakbo si Connor palayo at kailangan naming magpasya kung ano ang gagawin. Ang batang lalaki, na pinag-aralan ang mga pangunahing kaalaman sa mahika, ay sinubukang tulungan ang kanyang ama - upang mailigtas ang kanyang buhay sa pamamagitan ng paggawa ng isang kasunduan sa demonyo. Buweno, tinupad ng demonyo ang kanyang bahagi ng kontrata: Si Eamon ay buhay (at walang nangako ng pagbawi). Ang bata ay sinapian ng demonyo...

Ano ang dapat gawin ngayon? Posible bang iligtas ang anak ni ear? Sa pagpapasya na kung sino man ang gumulo sa mga bagay-bagay, inutusan namin si Jovan na dalhin dito. Isa lang ang maiaalay niya: isang ritwal ng magic ng dugo, sa tulong kung saan makakahanap ka ng demonyo sa Shadow at patayin siya doon. Totoo, ito ay nangangailangan ng sakripisyo... ngunit mayroong isang boluntaryo.

Ito ay mahalaga: Kung papatayin natin si Jovan o itataboy natin siya palabas ng kastilyo, kailangan nating patayin ang demonyo nang direkta sa kanyang kasalukuyang katawan.

Well... baka marami (Alistair, halimbawa) ang maghusga sa akin, pero I decided to follow Jovan's idea. Ang labanan ay hindi masyadong mahirap; at ang demonyo mismo ay nag-alok ng isang deal sa akin - para sa katotohanan na hindi ko siya itataboy magpakailanman (siya ay babalik pagkatapos ng digmaan), maaari akong makakuha ng magic ng dugo, o isang karagdagang kakayahan, o ibang bagay na mahalaga... At, na ay tipikal, walang makakaalam tungkol dito... Sa tingin mo ba ito ay isang pagsubok ng katapatan? At hindi ako sigurado...

Ito ay kawili-wili: Para makapasok sa Shadow, kailangan mo ng magician. Pero kung ibang klase ang bida mo, magagawa ito ni Wynn o Morrigan. Isang one-of-a-kind case kapag nakumpleto ng isa sa iyong mga kasama ang gawain nang wala ka!



At ngayon ang kaluluwa ni Connor ay malaya, at ang Redcliffe Castle ay libre, ang mga buhay na patay ay hindi na sumasayaw sa kanilang mga kabaong; ngunit hindi nito ginawang mas malusog si Earl Eamon. At walang manggagamot ang makakatulong. Anong gagawin? Maliban kung maghanap ng isang banal na relic - urn na may abo ng dakilang Andraste.

Ito ay mahalaga: sa mesa ni Earl maaari mong kunin ang anting-anting ng ina ni Alistair (at ibigay ito kay Alistair, siyempre). Ito ay sulit na gawin dahil kahit paano mo lutasin ang problema kina Connor at Isolde, malamang na magagalit si Alistair sa resulta, at halos imposibleng kumbinsihin siya sa tamang pagpipilian. Sa ganitong paraan, mababawasan mo man lang ang mga kahihinatnan...

Naghahanap ng urn

Sa simula pa lang ay mayroon kaming isang lead: upang mahanap sa kabisera, Denerim, Kapatid na Genitivi, na nag-ukol ng maraming oras sa paghahanap sa urn at maaaring napunta sa trail.

Ngunit, upang sabihin ang totoo, kami ay... hindi nagmamadaling makarating sa Denerim. Marahil ay hindi nila nadama na handa para sa mga pagsasamantala. O marahil ay sumuko na lamang sila sa kagandahan ng isang malaking lungsod na may maraming magagandang establisyimento at maraming pagkakataon...

Sarap

Nagdulot ng sensasyon ang hitsura ng grey guard sa mga lansangan. Nagsimula silang aktibong makipag-ugnayan sa amin... na may mga order.

Manghuli ng mga gang ng lungsod.

Halimbawa, opisyal ng bantay, isang malaking tamad, ay nahadlangan ng kasaganaan ng mga mersenaryo sa lunsod, na hindi man lang pinahahalagahan ang bantay ng lungsod. Either they are playing tricks in a brothel, or they make too much ingay (!) in a tavern... At inalok kaming pakalmahin ang mga mersenaryo para sa isang maliit na gantimpala. At kung minsan, kahit na nagawa naming hikayatin sila, pagkatapos noon ay isang ambush ang naghihintay sa amin sa isang madilim na sulok. Gayunpaman, sino ang nagbilang sa mga mersenaryong iyon?

Dealer Ignazio ay hindi nagbebenta ng kahit ano, ngunit kung kakausapin mo siya, pagkaraan ng ilang sandali, isang batang lalaki ang tumatakbong may dalang sulat at nag-aalok ng isang pulong sa likod na silid ng tavern. Si G. Ignazio pala ang kumakatawan... ang mga uwak ng Antivan. Kung matatandaan mo, isa itong komunidad ng mga hired killer. Gusto mo ba ng order? Si Ignazio ay may mga espesyal na kondisyon para sa amin: kung hindi namin gusto ang kontrata, hindi namin kailangang tuparin ito. At sa pangkalahatan, binabayaran lang nila kami para ipaalam kay Ignazio kung biglang namatay ang isang kliyente. Sa nakikita mo, legal ang lahat...

Sa pamamagitan ng paraan, ang unang kliyente ay isang tao Pedan- gumagawa ng napaka-kagiliw-giliw na mga bagay: pinapanatili niya ang isang bitag sa mga nakikiramay sa mga grey guard. Kaya siguro dapat nating ipaalam kay Ignazio ang kanyang pagkamatay? Hindi ito mahirap gawin: sa dingding sa tabi ng pasukan sa elf-house mayroong kanyang proklamasyon, kung saan maaari mong malaman ang "lihim na password" para sa bitag. At si Pedan mismo ay nakatira sa Zhemchuzhina brothel, kung saan mayroon kaming iba pang mga atas.

Mayroon ding isang hanay ng mga hindi nararapat na panukala tagapangasiwa ng bahay-tuluyan, hindi mahirap i-hype siya para dito. Ilang mga gawain lang... talagang maliit at bastos. Blackmail, pagtatago ng mga bangkay...

Ito ay mahalaga: kung rogue ang bida mo, pwede siyang maging duelist sa Denerim. Upang gawin ito, makipag-ugnayan sa eskrima na si Isabella sa parehong "Bitten Nobleman" na tavern.

Mayroon ding mga kagalang-galang na gawain - ayon sa magandang lumang tradisyon, nakabitin sila sa notice board malapit sa templo. Halimbawa, patayin ang mga gang sa lungsod. Siyanga pala, isa sa mga gang ang nagawang patayin ang templar; ipinarating niya sa amin ang kanyang huling habilin - ang sirain ang coven ng mga blood mages sa Denerim mismo.

Ngunit ang matandang kabalyero sa tabi ng tavern ay may iba sa amin: hinahamon niya kami sa isang tunggalian dahil pinatay ng mga grey guard ang hari. Maaari mong baguhin ang iyong isip, ngunit... ito ay halos walang silbi. Ang pinakamahusay na depensa ng mga guwardiya, sayang, ay tanggapin ang hamon.

Ngunit natagpuan ni Alistair ang pinaka hindi inaasahang bagay sa lungsod: ito pala na... ang kanyang kapatid na babae ay nakatira sa lungsod, Goldanna. Naku, walang pakialam ang kanyang kapatid na babae sa kanyang kapatid, at labis na nadismaya si Alistair sa pagbisita...

Ito ay mahalaga: Kung, pagkatapos ng pakikipag-usap sa kanyang kapatid na babae, sasabihin mo kay Alistair na, sabi nila, ang lahat ay maayos - bawat lalaki para sa kanyang sarili, kung gayon ay lubos na mababago ni Alistair ang kanyang pagkatao. Siya ay magiging mas matigas, aalisin ang kanyang magandang kalikasan... at magiging hindi gaanong kaibig-ibig, ngunit mas madaling pamahalaan. Magpasya ka...

Higit pa sa Kopita

Ang apoy, gaya ng inaasahan, ay hindi masyadong epektibo laban sa gayong nilalang. Ngunit gumagana ang Stinging Swarm spell at mga lason.

Ang bubong ng lumang templo ay lumubog, may mga snowdrift sa sahig, ngunit hindi ito isang dahilan upang lapastanganin ito!

At ang kapatid na si Genitivi, kung kanino tayo pumunta sa Denerim, ay wala doon. May mga estudyanteng sumagot... at may binabaluktot siya, ang bastos. Siyempre, maaari tayong pumunta sa bundok ng Kudykina na iyon kung saan sinusubukan niyang ipadala sa amin, ngunit marahil mas mahusay na maglagay ng presyon?

Naku, hindi nakayanan ng kaawa-awang kasama. Ngunit ang talaarawan ni kuya Genitivi ay nagbigay sa amin ng sagot sa tanong, at kami ay nagtungo sa isang mabahong nayon Asylum sa Frosty Mountains.

Kakaibang mga tao ang naninirahan sa nayon na ito. Hindi kami malugod na tinatanggap sa simula pa lang, ngunit ayos lang iyon; Sa ilang kadahilanan, ang isang lalaki ay nangangaral sa simbahan, bagaman alam ng lahat na ang mga babae lamang ang naglilingkod sa ating simbahan; and when we try to figure out what’s what, lahat ng parokyano ay biglang naglabas ng kanilang mga armas. Ang wild nila dito...

Inalis ko ang isang anting-anting na may kakaibang senyales sa katawan ni Padre Eirik. At sa gilid na silid ay nakakita ako ng isang bilanggo - ang parehong Genitivi. Sino ang nagpaliwanag na ang medalyon ng banal na ama ang susi sa nasirang templo...


Sa templo, nanatili si Brother Genitivi sa pasukan para mag-aral, at kailangan naming alisin ang mga sekta. Bilang kahalili - una, mga residential cell sa kanluran, pagkatapos ay isang bodega sa silangan, at pagkatapos ay ang pangunahing, hilagang, silid. Ito ang pagkakasunud-sunod kung saan matatagpuan ang mga susi.

Ang aming pagsisisi sa pagpatay sa banal na ama ay agad na nawala nang makita namin na ang kanyang kawan ay hindi nag-atubiling makipagkaibigan sa mga espiritu ng alikabok - mga kasuklam-suklam na nilalang, sinasabi ko sa iyo, at alam nila kung paano magtago sa sahig nang napakahusay.

Maaari kang pumunta sa isang maliit na gazebo at bumusina para magpatawag ng dragon. Magkakaroon ng maraming pagnakawan... O kaya naman ay mahinahon kang dumaan.

At sa likod ng templo, nagsimula ang mga kuweba, puno ng mga batang dragon at matatandang dragon; Maingat kong inalis ang mga kaliskis mula sa huli, dahil pinangarap ng panday ng Denerim na mag-eksperimento sa isang hindi pangkaraniwang materyal.

Incubator? Templo? Mesa ng almusal?

Ang labanan sa bulwagan ay lalong mahirap, kung saan isang sektaryanong tagapangasiwa ang nakatayo sa isang malaking pedestal sa kaliwa. Kung tayo, gaya ng dati, ay sumugod sa kanya upang makisali sa malapit na labanan, makikita natin ang ating sarili na napapalibutan ng mga reptilya sa lahat ng panig; gayunpaman, habang ang sektaryan ay pinaputok lamang, ang mga dragon ay hindi nag-aalala. Ang pakikitungo sa kanila at sa tagapangasiwa nang hiwalay ay higit na kaaya-aya!

At sa wakas, ang pinuno ng lahat ng mga sekta - tatay Kolgrim. Ipinaliwanag niya sa amin na ang kulto ng Urn na may Sagradong Abo ay lipas na: pagkatapos ng lahat, si Andraste ay isinilang na muli, at pinaglilingkuran nila siya, isang higanteng dragon. At ang urn ay dapat na sa wakas... nilapastangan, napuno ng dugo ng dragon. At kung papayag tayo dito, pipigilan niya ang dragon sa pag-atake sa atin...

Totoo, may isang bagay sa panukalang ito na tila hindi tapat sa amin. At dumaan lang kami sa Kolgrim... hindi pinapansin ang kanyang pagtutol at inalis ang kanyang sungay sa kanyang katawan.

Kakatwa, hindi pa rin umatake ang dragon - lumipad ito sa ibabaw namin at pumunta sa pugad nito para magpahinga.

Pagsubok

Upang mapalapit sa Urn, kailangan mong pumasa sa isang pagsubok - sinabihan kami tungkol dito ng isang tiyak na Tagapangalaga, isang may balbas na lalaki sa kumikinang na baluti na banayad na kahawig ng yumaong Kolgrim. Ngunit ito ay malayo sa Kolgrim, at maaari pa niyang sabihin sa amin kung saan siya nagkamali...

Ito ay isang bug: sa opisyal na pagsasalin, minsan nalilimutan ng kawawang Tagapangalaga kung ano ang kasarian niya at nagsisimulang magsalita tungkol sa kanyang sarili sa kasariang pambabae.

At ngayon isang pagsubok na dapat patunayan ang kadalisayan ng ating mga hangarin...

Tila ang aming hitsura ay hindi nagdala ng kaunting kagalakan sa Tagapangalaga...

Ang urn ay humanga maging ang mapang-uyam na si Morrigan.

Bahagi ng isa sa pagsubok - walong bugtong mula sa mga multo, na may mga pagpipilian sa sagot. Mayroong ilang mga paghihirap doon, ngunit para sa mga darating na pilgrim ay ililista ko ang mga sagot: Brona - mga pangarap, Shartan - tahanan, Heneral Maferat - paninibugho, Archon Hessarian - habag, Kathair - gutom, Havard - mga bundok, Vasily - paghihiganti, at ang ginang na nakatanggap ng magiliw na pangalang Eliseo sa pagsasalin , - himig.

Matapos makipag-usap sa multo ng nakaraan (lahat ay may kanya-kanyang sarili), isang labanan ang naghihintay sa akin - isa sa pinaka kakaiba sa laro: isang labanan sa mga multo ng aming squad. Kabilang sa mga ito ay ang pangalawang ako, at si Morrigan, at ang iba pa... Alam nila ang lahat ng parehong mga diskarte at spells - ngunit, siyempre, hindi nila napagtanto na sa labanan ay kailangan muna nilang alisin ang manggagamot, at pagkatapos ay ang battle mage, at ito ang sumira sa kanila.

Ang ikatlong pagsubok ay isang palaisipan: mayroong anim na slab sa kaliwa at kanang bahagi ng pool, at sa pamamagitan ng pagtayo sa mga ito maaari kang lumikha ng mga tulay na multo. Kailangan mong pagsamahin ang mga multo upang sila ay maging siksik. Ang koponan ay nakatayo sa mga tile, at ang pinuno ay sumusubok na tumawid sa tulay; Sa bawat hakbang kailangan mong ilipat ang isang tao. Ang pagkakasunud-sunod dito ay ganito (binibilang namin ang mga tile mula sa panimulang punto):

    1 sa kanan, 3 sa kaliwa, 2 sa kanan.

    Pumunta kami sa unang cell ng tulay.

    3 kaliwa, 2 kanan, 6 kaliwa.

    Pumunta kami sa pangalawang cell ng tulay.

    2 sa kanan, 6 sa kaliwa, 4 sa kanan.

    6 kaliwa, 4 kanan, 1 kaliwa.

    Pumunta kami sa ikatlong selda ng tulay.

    4 sa kanan, 1 sa kaliwa, 5 sa kanan.

    1 kaliwa, 5 kanan, 5 kaliwa.

    Natawid na ang tulay.

At ang huling pagsubok ay ang pagsang-ayon sa "alok" ng altar, hubarin ang iyong mga damit at dumaan sa apoy. At narito sa harap namin ang Urn na may Abo...

Isang kurot ng alikabok ang nagpagaling kay Earl Eamon. Gayunpaman, hindi pa siya handang itapon si Logain; at nagpunta kami upang hikayatin ang huling kaalyado - ang mga duwende, na sasabihin namin sa iyo sa ilang sandali.


Pinapalawak ng mga espesyalisasyon ang mga opsyon sa pagpapasadya ng character. Direktang nauugnay ang mga ito sa klase (mandirigma, mage o rogue) at maaari ka lamang kumuha ng dalawang espesyalisasyon para sa isang bayani. Karamihan sa mga kasama ay sumasali sa party na mayroon nang isang espesyalisasyon at maaaring matuto ng pangalawa habang umuusad ang laro.

Mayroong dalawang yugto sa pagkuha ng espesyalisasyon. Dapat muna itong matuklasan mula sa isang guro o sa pamamagitan ng manwal (aklat o manuskrito). Maaari kang magbukas ng espesyalisasyon sa anumang antas.

Pangalawa, sa antas 7 at 14, ang bayani ay tumatanggap ng mga puntos na maaaring gastusin sa pag-aaral ng isang espesyalisasyon. Ang karakter ay tumatanggap din ng isang beses na bonus sa mga katangian at ang kakayahang ipamahagi ang mga puntos ng talento sa mga kasanayan na nakatali sa espesyalisasyon. Napakakaunting mga puntos ang ibinibigay at sila ay ginugugol nang independyente sa iba.

Lahat ng espesyalisasyon kung saan ka na-unlock Edad ng Dragon: Mga Pinagmulan, mananatiling available sa replay at maaaring pag-aralan kaagad pagkatapos matanggap ang mga naaangkop na puntos.


Mga Espesyalisasyon ng Mandirigma:

Templar

Mga Bonus:+2 sa magic, +3 sa mental stability.

Mentor: Alistair.

Pamamahala: Trader Bodan sa kampo.

Ang mga salamangkero na tumatanggi sa kapangyarihan ng Circle ay nagiging mga taksil at nabubuhay sa takot sa mga templar, na kayang palayasin at labanan ang mahika. Ang mga Templar ay tapat na naglilingkod sa Simbahan at sa loob ng maraming siglo ay nananatiling pinakamabisang paraan nito sa pagkontrol sa pagkalat at paggamit ng mga mahiwagang kapangyarihan.

Templar ability tree

Matuwid na welga Passively Ang mga Templar ay malupit na nagpaparusa, tinawag na subaybayan ang mga salamangkero at patayin ang mga inaalihan. Ang bawat suntok ng labu-labo mula sa isang templar laban sa isang salamangkero ay nag-aalis ng mana mula sa kaaway.
Paglilinis ng lugar Distansya: personal na aksyon
Pag-activate: 53
Cooldown: 30 segundo.
Kinakailangan: Antas 9
Tinatanggal ng Templar ang magic sa isang lugar, inaalis ang lahat ng dispelable magic effect mula sa mga kalapit na target.
Mag-ingat sa friendly fire.
tanggulan ng Espiritu Passively
Kinakailangan: Antas 12
Natututo ang Templar na tumuon sa kanyang tungkulin, na nakakakuha ng malaking bonus sa mental na tigas.
Banal na parusa Saklaw: Katamtamang Pagkilos
Pag-activate: 100
Cooldown: 40 segundo.
Kinakailangan: Antas 15
Ang Templar ay humampas ng matuwid na apoy, na humaharap sa espirituwal na pinsala sa target at kalapit na mga kaaway. Kung ang target ay isang caster, dapat itong pumasa sa mental toughness check o mawala ang mana at kumuha ng karagdagang espirituwal na pinsala na proporsyonal sa nawala na mana. Kung ang mga kalaban ay mabigo sa isang Physical Resistance check, sila ay matutulala o matutumba.

Magagalit

Mga Bonus:+2 sa lakas, +10 sa kalusugan.

Mentor: Oghren.

Pamamahala: Trader Gorim sa Denerim.

Ang mga unang berserkers ay dwarf. Inilagay nila ang kanilang sarili sa isang estado ng madilim na galit kung saan tumaas ang kanilang lakas at katatagan. Sa paglipas ng panahon, itinuro ng mga dwarf ang mga kasanayang ito sa iba, at ngayon ang mga berserkers ay matatagpuan sa halos lahat ng karera. Ang mga berserker ay kilala sa kanilang kakayahang magdulot ng takot sa kanilang mga kalaban.

Linya ng kakayahan ng Berserker

Galit ng Berserker Distansya: Personal na pagkilos
Panatilihin: 20
Pagkapagod: 5%
Cooldown ng 30 segundo.
Ang amoy ng dugo at kamatayan ay gumising sa galit ng isang berserker at nagbibigay ng bonus sa pinsala. Sa panahon ng galit, ang berserker ay tumatanggap ng parusa sa pagbawi ng tibay. Ang "Restraint" na kasanayan ay nagpapababa sa parusang ito, at ang "Fortitude" na kasanayan ay magdaragdag ng bonus sa pagpapanumbalik ng kalusugan.
tibay Passively
Kinakailangan: Antas 8
Ang berserker ay hindi nagdurusa sa mga kahihinatnan ng galit nang napakahirap. Ang parusa sa pagbawi ng stamina para sa paggamit ng kakayahan ng Berserker's Rage ay nabawasan, at ang berserker ay tumatanggap ng bonus sa paglaban sa mga puwersa ng kalikasan.
Pagpigil Passively
Kinakailangan: Antas 10
Natutunan ng Berserker na mapanatili ang kontrol sa kanyang sarili habang nagagalit. Ang parusa sa pagbawi ng tibay ay nabawasan.
Ang huling suntok Distansya: Personal na pagkilos
Pag-activate: 6
Cooldown: 60 segundo.
Kinakailangan: Antas 12
Ang lahat ng stamina ng berserker ay ginugugol sa isang suntok, na, kung ito ay tumama, ay nagdudulot ng karagdagang pinsala ayon sa proporsyon ng stamina na ginugol.

Knight

Mga Bonus:

Resibo: Sa pagtatapos ng pakikipagsapalaran upang makuha ang mga abo ni Andraste. Tanong ni Earl Eamon.

Ang isang kabalyero ay isang bihasang mandirigma na, habang nakikipaglaban, may kumpiyansa na namumuno sa iba. Ang Knight ay may mga kasanayan na nagpapasigla sa espiritu ng kanyang mga kaalyado, pati na rin ang pananakot at pag-demoralize sa kanyang mga kaaway. Ang mga bayaning ito ay kadalasang nag-uutos sa buong hukbo o nagmamadali sa labanan, na ginagawa itong hindi gaanong mapanganib.

Sangay ng kakayahan ni Knight


Sigaw ng labanan Distansya: Personal na pagkilos
Pag-activate: 30
Cooldown: 20 segundo.
Ang kabalyero ay naglalabas ng mapangwasak na sigaw, at ang mga kalapit na kaaway ay makakatanggap ng parusa sa pag-atake. Kung ang "Supremacy" na kasanayan ay nakuha, ang mga kaaway na nabigo sa physical resistance check ay mahuhulog sa lupa.
Pagpapalakas ng loob Pagpapanatili: 50
Pagkapagod: 5%
Cooldown: 30 segundo.
Kinakailangan: Antas 12
Ang presensya ng kabalyero ay nagbibigay inspirasyon sa mga kalapit na kaalyado, at nakatanggap sila ng bonus sa pagtatanggol. Kung ang "Motivation" skill ay nakuha, ang "Encouragement" ay nagbibigay din ng bonus sa pag-atake.
Pagganyak Passively
Kinakailangan: Antas 14
Ang Knight ay nagbibigay inspirasyon sa mga kaalyado na ipagpatuloy ang paglaban sa bagong puwersa. Ngayon ang Encouragement skill ay nagpapataas ng depensa at pag-atake.
Superyoridad Passively
Kinakailangan: Antas 16
Nakakatakot ang hitsura ng Knight kaya't ang kanyang kakayahan sa Battle Cry ay magpapabagsak sa mga kaaway sa lupa kapag nabigo sila sa isang Physical Resilience check.

Ripper

Mga Bonus:+1 sa konstitusyon, +5 sa pisikal na pagtutol.

Resibo: Sa pakikipagsapalaran tungkol sa mga abo ni Andraste, pumanig sa mga kulto. Pagkatapos ay tuturuan ka ni Kolgrim.

Ang mga demonyong espiritu ay nagtuturo ng higit pa sa magic ng dugo. Maaaring gamitin ng mga rippers ang mga kaluluwa ng nahulog na mga kaaway upang pagalingin ang kanilang mga laman at pumunta sa isang madugong pag-aalsa, nagiging mas malakas habang papalapit sila sa kanilang sariling pagkawasak.

Ripper ability tree

lumalamon Distansya: Personal na pagkilos
Pag-activate: 31
Cooldown: 30 segundo.
ang ripper ay nagsasaya sa kamatayan, sinisipsip ang kumukupas na enerhiya mula sa lahat ng mga bangkay sa paligid. Ang bawat isa sa mga bangkay ay nagpapanumbalik ng bahagi ng kalusugan ng ripper.
Nakakatakot tingnan Distansya: Personal na pagkilos
Pag-activate: 31
Cooldown: 20 segundo.
Kinakailangan: Antas 12
Ang kasanayang ito ay ginagawang sandata ang nakakatakot na kilos ng Ripper. Ang isang target na nabigo sa isang pagsusuri sa katigasan ng isip ay natatakot sa takot. Bilang karagdagan, ang Nakakatakot na Hitsura ay nagdaragdag sa pagiging epektibo ng mga kakayahan ng Taunt at Intimidate.
Aura ng sakit Distansya: Personal na pagkilos
Pagpapanatili: 60
Pagkapagod: 5%
Cooldown: 45 segundo.
Kinakailangan: Antas 14
Ang aura ng saykiko na paghihirap ng Ripper ay nagdudulot ng patuloy na pinsala sa Espiritu sa kanya at sa mga kaaway sa paligid niya hangga't aktibo ang kakayahang ito.
Duguan Frenzy Distansya: Personal na pagkilos
Pagpapanatili: 60
Pagkapagod: 5%
Cooldown: 60 segundo.
Kinakailangan: Antas 16
Ang Ripper, na galit na galit sa sakit, ay nakakakuha ng mas mataas na mga bonus sa pinsala kapag ang kalusugan nito ay mababa. Habang ang kakayahang ito ay may bisa, ang paggaling sa kalusugan ay nabawasan, at kung ang rabies ay nagpapatuloy, ang ripper ay nakikipaglandian sa kamatayan.

Mga Espesyalisasyon ng Rogue:

mamamatay tao

Mga Bonus:+2 sa liksi, +2.5% na pagkakataong makapagdulot ng kritikal na hit.

Mentor: Zevran.

Pamamahala: Elven ghetto (elfinage).

Naniniwala ang pumatay na ang anumang pagpapakita ng maharlika ay walang lugar sa larangan ng digmaan. Ang mga mamamatay ay aktibong gumagamit ng lason, pati na rin ang mga nakamamatay na suntok, na nag-iiwan ng mga kakila-kilabot na sugat sa katawan ng kaaway. Mahusay sila sa pagtatago at hindi inaasahang naghahatid ng nakamamatay na suntok sa kaaway.

Linya ng Kakayahang Assassin

Marka ng Kamatayan Distansya: Malapit
Pag-activate: 42
Cooldown: 60 segundo.
Minamarkahan ng mamamatay-tao ang target, na nagbukas ng mga butas sa kanilang mga depensa na maaaring pagsamantalahan ng iba. Ang lahat ng pag-atake laban sa minarkahang target ay nagdudulot ng karagdagang pinsala.
Pagtuklas ng mga Kahinaan Passively
Kinakailangan: Antas 12
Ang matalas na mata at killer instinct ay nakakatulong na matukoy ang mga kahinaan ng isang target. Sa kaso ng isang matagumpay na backstab, ang mamamatay ay nakikitungo ng karagdagang pinsala depende sa kanyang tuso.
Mutilation Passively
Kinakailangan: Antas 14
Kung ang isang backstab ay humarap ng isang tiyak na halaga ng pinsala, nag-iiwan ito ng dumudugong sugat na nagdudulot ng karagdagang pinsala sa kalaban ng pumatay sa loob ng ilang panahon.
Feast on Bones Passively
Kinakailangan: Antas 16
Ang pumatay ay nasisiyahan sa sandali ng kamatayan. Sa bawat oras na matatalo ng assassin ang isang kaaway sa pamamagitan ng backstab, nagkakaroon siya ng kaunting stamina.

Bard

Mga Bonus:+2 sa lakas ng loob, +1 sa tuso.

Mentor: Leliana.

Pamamahala: Orzammar.

Sa Orlais, ang mga bard ay tradisyonal na nakikibahagi sa mga pagpatay sa kontrata, espionage, sabotahe at iba pang mga lihim na misyon, na madalas na itinalaga sa kanila ng mga maharlika na nababalot sa patuloy na alitan sa loob ng bahay. Dinadala ang kanilang sining sa pagtatanghal sa pinakamataas na antas, ang mga bards ay mahuhusay na musikero at bihasang manipulator. Sa kanilang mga kanta at kwento, nagagawa ng mga bard na magbigay ng inspirasyon sa kanilang mga kaalyado at panghinaan ng loob ang kanilang mga kaaway.

Bard ability tree

Awit ng Kagitingan Distansya: Personal na pagkilos
Pagpapanatili: 50
Pagkapagod: 5%
Cooldown: 30 segundo.
Ang bard ay umaawit ng isang lumang kanta tungkol sa kabayanihan. Ang unit ay tumatanggap ng mga bonus upang maibalik ang mana o tibay na naaayon sa katusuhan ng bard. Ang isang bard ay maaari lamang magsagawa ng isang kanta sa isang pagkakataon.
Abstraction Distansya: Malapit
Pag-activate: 42
Cooldown: 30 segundo.
Kinakailangan: Antas 8
Pinuno ng bard ang kanyang pagganap ng mga maluho na kilos at nakakahilo na mga stunt upang makagambala at malito ang kanyang mga kalaban. Ang isang target na nabigo sa pagsusuri sa pagiging matatag ng pag-iisip ay nagiging disoriented at nakalimutan kung sino ang kanilang kinakalaban.
Awit ng Katapangan Passively
Distansya: Personal na pagkilos
Pagpapanatili: 50
Pagkapagod: 5%
Cooldown: 30 segundo.
Kinakailangan: Antas 10
Ang bard ay kumanta ng isang kabayanihan na kanta tungkol sa mga pagsasamantala ng squad. Ang unit ay tumatanggap ng bonus sa pag-atake, pinsala at pagkakataong kritikal na strike. Ang laki ng bonus ay tinutukoy ng tuso ng bard. Ang isang bard ay maaari lamang gumamit ng isang kanta sa isang pagkakataon.
Nakakaakit na kanta Distansya: Personal na pagkilos
Pagpapanatili: 60
Pagkapagod: 5%
Cooldown: 30 segundo.
Kinakailangan: Antas 12
Ang bard ay nagsimulang kumanta ng isang kaakit-akit na kanta. Ang mga kalapit na pagalit na target na nabigo sa pagsusuri sa Mental Resilience bawat ilang segundo ay natigilan. Ang pagpapatuloy ng kanta ay hindi nangangailangan ng anumang tibay, ngunit ang singing bard ay hindi makagalaw o makakagawa ng iba pang mga aksyon.

Pathfinder

Mga Bonus:+1 sa konstitusyon, +5 sa paglaban sa mga puwersa ng kalikasan.

Pamamahala: Trader Bodan sa kampo.

Ang mga Pathfinder ay umunlad sa makapal na kagubatan at mga kaparangan, na hindi sakop ng sibilisasyon. Hindi sila mga lingkod ng kalikasan, ngunit ang mga panginoon nito. Sinasamantala nila ang kanilang kapaligiran at maaaring maakit ang mga ligaw na hayop upang salakayin ang kanilang mga kaaway.

Linya ng kakayahan ng Pathfinder

Ipatawag ang Lobo Distansya: Personal na pagkilos
Pagpapanatili: 50
Pagkapagod: 5%
Cooldown: 60 segundo.
Tumawag ang ranger sa isang malaking lobo na troso upang tulungan ang partido.
Ipatawag ang Oso Distansya: Personal na pagkilos
Pagpapanatili: 50
Pagkapagod: 5%
Cooldown: 90 segundo.
Kinakailangan: Antas 8
Ang ranger ay tumatawag sa makapangyarihang oso upang tulungan ang party.
Ipatawag si Gagamba Distansya: Personal na pagkilos
Pagpapanatili: 50
Pagkapagod: 5%
Cooldown: 120 segundo.
Kinakailangan: Antas 10
Nagpatawag ang ranger ng malaking gagamba para tumulong sa party.
Master Pathfinder Passively
Kinakailangan: Antas 12
Ang Pathfinder ay maaaring tumawag ng makapangyarihang mga kasamang hayop. Ang mga hayop na ipinatawag ng ina ng tagasubaybay ay mas malakas sa labanan kaysa sa kanilang mga normal na kamag-anak.

Duelist

Mga Bonus:+1 sa liksi, +1 sa pinsala.

Mentor: Isabella sa Denerim brothel na "Pearl". Kailangan mong dayain siya sa isang laro ng baraha o humingi ng "paglibot" sa kanyang barko.

Ang mga duelist ay mga nakamamatay na mandirigma na mas gustong lumaban sa magaan na baluti at hindi naghahatid ng pinakamalakas, ngunit tumpak na mga suntok. Ang mga nakaranasang duelist ay may kamangha-manghang mga reaksyon. na nagpapahintulot sa kanila na iwasan ang malamya na mga pag-atake ng kaaway at bumangon nang may hindi pangkaraniwang katumpakan.

Duelist ability tree

Duel Distansya: Personal na pagkilos
Pagpapanatili: 30
Pagkapagod: 5%
Cooldown: 5 seg.
Ang duelist ay nagbabayad ng karagdagang pansin sa pagpili ng pinakamainam na posisyon at tumatanggap ng bonus sa pag-atake. Ang kasanayang Defensive Reflex ay nagbibigay ng bonus sa pagtatanggol kapag aktibo ang kakayahang ito.
Pagkagambala ng balanse Distansya: Personal na pagkilos
Pag-activate: 30
Cooldown: 15 segundo.
Kinakailangan: Antas 12
Ang duelist ay nagsasagawa ng isang mabilis na galaw na nagpapaalis sa balanse ng kalaban. Ang isang target na nabigo sa pagsusuri ng pisikal na lakas ay may parusa sa bilis ng paggalaw at depensa nito.
Defense reflex Passively
Kinakailangan: Antas 14
Ang duelist ay may kahanga-hangang kakayahan na wala sa lugar kung saan umaatake ang kaaway, kaya tumatanggap ng bonus sa depensa.
Aimed Strike Passively
Distansya: Personal na pagkilos
Pag-activate: 72
Cooldown: 180 segundo.
Kinakailangan: Antas 16
Natuto ang duelist na tamaan ang mga mahahalagang organ na may mataas na katumpakan at mula sa anumang anggulo. Sa maikling panahon, lahat ng matagumpay na pag-atake ay awtomatikong nagtatapos sa isang kritikal na hit.

Mga Espesyalisasyon ng Mages:

Werewolf

Mga Bonus:+2 sa konstitusyon, +1 sa baluti.

Mentor: Morrigan.

Pamamahala: Kampo ng Dalish elves sa Breciliana.

May mga alingawngaw na ang mga barbaro ay may mga sikreto ng pagbabago sa iba't ibang mga hayop. Ang bilog ng mga salamangkero ay pinabulaanan ang gayong mga alingawngaw, ngunit sa malalayong sulok ng Thedas ay nabubuhay pa rin ang pambihirang sining na ito. Ang karunungan sa kanilang mga katawan ay nagbibigay ng proteksyon sa mga werewolf kahit na sa anyo ng tao, na ginagawa silang mahigpit na kalaban at matatag na kaalyado.

Puno ng kakayahan ng werewolf

Anyo ng Gagamba Distansya: Personal na pagkilos
Pagpapanatili: 50
Pagkapagod: 5%
Cooldown: 90 segundo.
Ang werewolf ay nagiging isang higanteng gagamba, na nakakakuha ng malaking bonus sa paglaban sa kalikasan at ang mga kakayahan ng gagamba na "Web" at "Poisonous Spit". Ang pagiging epektibo ng form na ito ay tinutukoy ng mahiwagang kapangyarihan ng caster. Nag-transform ang Master Werewolf bilang isang sira na gagamba, mas malakas at may kakayahan sa Throw.
Anyo ng Oso Distansya: Personal na pagkilos
Pagpapanatili: 60
Pagkapagod: 5%
Cooldown: 90 segundo.
Kinakailangan: Antas 8
Ang werewolf ay nagbabago sa isang oso, nakakakuha ng malalaking bonus sa kalikasan at paglaban sa sandata, pati na rin ang mga kakayahan ng oso na "Mighty Strike" at "Fury". Ang pagiging epektibo ng form na ito ay tinutukoy ng mahiwagang kapangyarihan ng caster. Ang master werewolf ay nagiging isang bereskarn, mas malakas at may kakayahang "Ihagis".
Soaring Swarm Distansya: Personal na pagkilos
Pagpapanatili: 30
Pagkapagod: 5%
Cooldown: 60 segundo.
Kinakailangan: Antas 10
Ang katawan ng werewolf ay sumabog at nagiging isang kuyog ng mga insekto na tumutusok sa mga kaaway, na nagdudulot sa kanila ng pinsala sa Kalikasan. Ang halaga ng pinsala ay depende sa mahiwagang kapangyarihan ng caster at malapit sa mga kaaway. Sa form na ito, nagkakaroon ng Storm Cleave ang caster, at lahat ng pinsalang natamo sa werewolf ay nagmumula sa mana kaysa sa kalusugan. Hindi naibalik ang Mana. Ang mga insekto ay immune sa mga normal na saklaw na pag-atake, umiiwas nang mabuti sa mga pisikal na pag-atake, ngunit lubhang madaling maapektuhan ng apoy. Ang Werewolf Master ay nakakakuha ng kalusugan sa tuwing ang kuyog ay nagdudulot ng pinsala.
Master Werewolf Passively
Kinakailangan: Antas 12
Ang karunungan sa sining ng pagbabagong-anyo ay nagbabago sa anyo ng oso at gagamba, na nagpapahintulot sa caster na mag-transform sa isang bereskarn at isang sira na gagamba, na mas malakas kaysa sa kanilang mga normal na katapat. Sa ganitong mga pagkukunwari, ang werewolf ay nakakakuha din ng kakayahan sa Throw. Bilang karagdagan dito, ang Soaring Swarm form ay nagbibigay-daan sa iyo na maubos ang kalusugan mula sa mga kaaway kapag humaharap sa pinsala.

Espirituwal na manggagamot

Mga Bonus:+2 sa magic, karagdagang pagpapanumbalik ng kalusugan.

Mentor: Winn.

Pamamahala: Denerim Market.

Hindi lahat ng naninirahan sa Anino ay may likas na demonyo. Marami ang Good essences, na binubuo ng vital energy, at maaari silang tawagan para magpagaling ng laman o magpagaling ng karamdaman. Nagagawa ng espirituwal na manggagamot na i-redirect ang enerhiya na nagmumula sa gayong mga espiritu, na ginagawa siyang isang kailangang-kailangan na espesyalista sa pangkat.

Espirituwal na manggagamot na puno ng kakayahan

Pagpapagaling ng grupo Saklaw: Mga kapanalig
Pag-activate: 40
Cooldown: 20 segundo.
Ang caster ay nagpapaulan ng mga kaalyado na may kapaki-pakinabang na enerhiya, na agad na nagpapagaling ng isang kapansin-pansing dami ng kalusugan.
Renaissance Saklaw: Katamtamang Pagkilos
Pag-activate: 61
Cooldown: 120 segundo.
Kinakailangan: Antas 8
Binubuhay ng caster ang mga nahulog na miyembro ng partido sa lugar ng epekto, ibinalik sila sa kamalayan at ibinalik ang ilan sa kanilang kalusugan.
Tagapangalaga ng Buhay Saklaw: Katamtamang Pagkilos
Pag-activate: 56
Cooldown: 30 segundo.
Kinakailangan: Antas 12
Ang caster ay gumagawa ng anting-anting para sa isang kaalyado na awtomatikong nagpapanumbalik ng kalusugan ng kaalyado kapag sila ay nasa bingit ng kamatayan.
Aura ng paglilinis Distansya: Personal na pagkilos
Pagpapanatili: 60
Pagkapagod: 5%
Cooldown: 30 segundo.
Kinakailangan: Antas 14
Habang aktibo ang kakayahang ito, ang caster ay nagpapalabas ng mga alon ng pagpapagaling at paglilinis na bawat ilang segundo ay nagpapanumbalik ng kalusugan ng lahat ng kalapit na kaalyado at gumagaling sa mga sugat ng mga kaalyado na kaagad na katabi ng caster.

Battle Mage

Mga Bonus:+1 sa liksi, +5 sa pag-atake.

Resibo: Mga guho sa Brecilian Forest, mas mababang antas. Sa isang maliit na silid na may mga bookshelf ay makikita mo ang isang anting-anting at isang altar. Ang anting-anting ay lumabas na isang phylactery na naglalaman ng isang espiritu. Kailangan mong ilagay ang anting-anting sa altar upang ang espiritu ay makahanap ng kapayapaan.

Kabilang sa mga sinaunang duwende ang mga salamangkero na bumuo ng mahiwagang kakayahan bilang karagdagan sa kanilang martial arts. ipinadala nila ang mahiwagang kapangyarihan sa pamamagitan ng kanilang mga sandata at katawan, na nagpapalaganap ng takot sa larangan ng digmaan. Ang mga kasanayang ito ay pinaniniwalaang mawawala nang tuluyan, ngunit posibleng mabuhay pa rin sila sa mga nakalimutang sulok ng mundo. Maaaring gamitin ng mga battle mages ang magic rating para matugunan ang mga kinakailangan sa lakas para sa mas mataas na antas ng mga armas at armor.

Puno ng kakayahan ng Battle Mage

Labanan magic Distansya: Personal na pagkilos
Pagkapagod: 50%
Cooldown: 10 segundo.
Bagama't aktibo ang kakayahang ito, ang mage ng labanan ay nagiging magic sa loob, nakikipagkalakalan ng tumaas na pagkapagod para sa isang bonus sa pag-atake at ang kakayahang gamitin ang kapangyarihan ng magic upang matukoy ang pinsala sa labanan. Ang kahusayan ay pinahusay ng mga kasanayang "Aura ng Lakas" at "Shroud of Shadows".
Aura ng kapangyarihan Passively
Kinakailangan: Antas 12
Ang battle mage ay pinagkadalubhasaan ang mga lihim ng kasanayan at tumatanggap ng karagdagang mga bonus sa pag-atake, pagtatanggol at pinsala habang ang kakayahan ay aktibo.
Kumikislap na Shield Passively
Distansya: Personal na pagkilos
Pagpapanatili: 40
Pagkapagod: 5%
Cooldown: 30 segundo.
Kinakailangan: Antas 14
Ang battle mage ay napapalibutan ng isang kumikinang na energy shield na humaharang sa karamihan ng pinsala at nagbibigay ng malaking bonus sa armor at lahat ng uri ng paglaban. Habang aktibo ang kalasag, mabilis na nauubos ang mana.
Sapot ng Anino Passively
Kinakailangan: Antas 16
Kapag aktibo ang kakayahan ng "Battle Magic", ang battle mage ay bahagyang nawawala sa totoong mundo. Ang agwat sa pagitan ng tela ng mundo at ang takip ng Shadow ay nagbibigay sa magician ng bonus sa mana recovery at ng pagkakataong maiwasan ang mga pag-atake.

Dugo salamangkero

Mga Bonus:+2 sa konstitusyon, +2 sa magic power.

Resibo: Sa pagdaan ni Redcliffe, bitawan mo si Jovan, uutusan siyang tulungan ka. Sa pagtatapos ng paghahanap, hayaan siyang gawin ang ritwal at pumunta sa Shadow. Doon mo makikilala ang Demon of Desire. Kapalit ng buhay, kumuha ng lihim na kaalaman. Magiging blood magic ito.

[

Nararamdaman ng bawat mago ang madilim na paghila ng magic ng dugo. Ang mga madilim na ritwal na ito, na dinala sa ating mundo ng mga demonyo, ay ginagamit ang kapangyarihan ng dugo, ginagawang mana ang enerhiya ng buhay at binibigyan ang magician ng kapangyarihan sa kamalayan ng iba. Gayunpaman, ang gayong mga kakayahan ay may mataas na halaga: upang magamit ang mga ito, dapat isakripisyo ng salamangkero ang kanyang sariling kalusugan o ang kalusugan ng kanyang mga kaalyado.

Puno ng kakayahan ng salamangkero ng dugo

Dugo Magic Distansya: Personal na pagkilos
Pagkapagod: 5%
Cooldown: 10 segundo.
Bagama't aktibo ang kakayahang ito, ang blood mage ay gumugugol ng kalusugan sa halip na mana sa mga spells, ngunit ang healing effects sa mage ay mas mahina kaysa karaniwan.
Dugo ng Sakripisyo Saklaw: Katamtamang Pagkilos
Pag-activate: 0
Cooldown: 15 segundo.
Kinakailangan: Antas 12
Ang salamangkero ng dugo ay umaalis ng puwersa ng buhay mula sa isang kaalyado. Ang caster ay gumaling, ngunit ang kakampi ay maaaring mamatay. Ang parusa sa pagpapagaling na ipinataw ng magic ng dugo ay hindi nalalapat sa epektong ito.
Duguan ang sugat Saklaw: Katamtamang Pagkilos
Pag-activate: 40
Cooldown: 20 segundo.
Kinakailangan: Antas 14
Ang dugo ng lahat ng pagalit na target sa lugar ng epekto ay kumukulo sa kanilang mga ugat, na nagiging sanhi ng malubhang pinsala. Ang mga biktimang nabigo sa pagsusuri ng pisikal na katatagan ay nakatayo, nanginginig, at hindi makagalaw. Hindi nakakaapekto sa mga nilalang na walang dugo.
Master ng Dugo Saklaw: Katamtamang Pagkilos
Pag-activate: 40
Cooldown: 40 segundo.
Kinakailangan: Antas 16
Ang isang salamangkero ng dugo ay nagpapasakop sa dugo ng target. Kung ang target ay nabigo sa isang pagsusuri sa katigasan ng isip, ito ay magiging isang kaalyado ng caster. Kung ang target ay lumalaban sa spell, magkakaroon sila ng matinding pinsala bilang resulta ng pagmamanipula ng dugo. Ang mga nilalang na walang dugo ay hindi apektado ng epektong ito.

Maaari kang makakuha ng mga puntos para sa mga katangian, kasanayan, kakayahan at spell sa Dragon Age: Origins hindi lamang sa mga karaniwang paraan, sa pamamagitan ng pagkakaroon ng tiyak na bilang ng mga puntos at paglipat sa isang bagong antas, kundi pati na rin sa pamamagitan ng pagbabasa ng mga espesyal na aklat na naglalaman ng lihim na kaalaman. Ang ilan sa mga aklat na ito ay ibinebenta ng mga mangangalakal, ang iba ay makikita habang ikaw ay sumusulong sa laro. Pagkatapos magbasa at makatanggap ng mga karagdagang puntos, ang mga libro ay magiging walang silbi at awtomatikong mawawala sa imbentaryo. Ang mga libro ay maaaring gamitin hindi lamang ng pangunahing karakter, kundi pati na rin ng lahat ng mga kasama. Salamat sa mga libro, maaari mong makabuluhang bumuo ng isang karakter sa maraming direksyon nang sabay-sabay; hindi mo dapat palampasin ang pagkakataong gawin ito.

Mga aklat para sa pagkuha ng karagdagang mga puntos sa pagbuo ng karakter sa Dragon Age:

  • Aklat tungkol sa pisikal na pag-unlad(+1 skill point/22g, 50s), Isang libro tungkol sa mahiwagang pag-unlad(+1 spell point/22g, 50s, 0) - Bodan Feddik. Pangunahing kampo.
  • Aklat tungkol sa pisikal na pag-unlad(+1 skill point/16z, 50s) - Bodan Feddik. Redcliffe Castle, bago magmartsa patungong Denerim para sa huling labanan.
  • Aklat tungkol sa mga kasanayan at sari-sari(+1 skill point/12g) - Old Tegrin. Random na engkwentro sa pandaigdigang mapa, lokasyong "Tahimik na Landas".
  • Isang libro tungkol sa mahiwagang pag-unlad(+1 spell point/18g) - Quartermaster sa tore ng Circle of Mages sa Lake Calenhad.
  • Aklat ng Mortal Vessel(+1 stat point/15g) - Legnar. Mga karaniwang bulwagan ng Orzammar.
  • Aklat tungkol sa pisikal na pag-unlad(+1 skill point/19z, 50s) - Garin. Mga karaniwang bulwagan ng Orzammar.
  • Aklat ng Hindi Makamundo na Mungkahi(+1 skill o spell point) - demonyo ng pagnanasa mula sa Shadow kapalit ng .
  • Isang libro tungkol sa mahiwagang pag-unlad(+1 spell point/22g, 50s, 0) - Ang pacified manager mula sa tindahan ng Curiosities of Thedas sa Denerim Trade Quarter.
  • Aklat tungkol sa mga kasanayan at sari-sari(+1 skill point/12g), Aklat ng Mortal Vessel(+1 stat point/12g) - Varathorn mula sa Dalish elf camp sa Brecilian Forest.
  • Aklat tungkol sa mga kasanayan at sari-sari(+1 skill point/11g) - Tindahan ni Alarit sa elfinage pagkatapos ng labanan sa negosyanteng alipin na si Caladrius.

Mga quest para makakuha ng dagdag na puntos sa Dragon Age:

  • sa Lake Calenhad, Shadow.
    • Primordial Shadow - kakanyahan ng liksi (agility +1), kakanyahan ng paghahangad (willpower +1).
    • Darkspawn Invasion - Esensya ng Tuso (Tuso +1), Kakanyahan ng Willpower (Willpower +1), Font ng Lakas (Lakas +1).
    • Burning Tower - 2 x Essence of Cunning (Cunning +2), Essence of Stamina (Constitution +1), Essence of Magic (Magic +1), Font of Strength (Strength +1).
    • Scattered Mages - 2 x Font of Strength (Lakas +2), Essence of Magic (Magic +1), Essence of Willpower (Willpower +1), 2 x Essence of Agility (Agility +2), Essence of Cunning (Cunning +1 ), Essence Stamina (Constitution +1).
    • Templar's Nightmare - kakanyahan ng liksi (agility +1), kakanyahan ng tuso (tuso +1).
  • Caladrius.
    • +5 puntos sa kalusugan - harapin ang mangangalakal ng alipin na si Caladrius sa elfinage.




error: Protektado ang nilalaman!!